摘要: UE4 概念知识 基础概念:文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】 GamePlay架构【导图】 类的继承层级关系【导图】 Actor 的生命周期【官方文档】 虚幻引擎运行流程 渲染流程 / 渲染管线Pipeline 垃圾回收机制/算法 序列化 UE4 C++ 基础编程 一些相关 阅读全文
posted @ 2021-05-27 22:06 砥才人 阅读(6675) 评论(0) 推荐(6) 编辑
摘要: B站虚幻引擎官方账号 update(2022.12): 更新 UOD2022 视频(后续移动到对应目录) 更新 UF2022 视频(后续移动到对应目录) 更新 英文直播至最新 UOD 2022 Unreal Open Day 2022完整议程 [UOD2022]基于Lumen的静态烘焙实践 | Fu 阅读全文
posted @ 2021-05-27 22:05 砥才人 阅读(2430) 评论(3) 推荐(4) 编辑
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posted @ 2021-12-04 16:23 砥才人 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注意添加模块 "AIModule", "GamePlayTasks", "NavigationSystem" 动画资源 UAnimationAsset 类层级结构 UObjectBase UObjectBaseUtility UObject UAnimationAsset UAnimSequence 阅读全文
posted @ 2021-12-02 17:13 砥才人 阅读(1518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 普通使用 注意GC,例如在slate调用时,可能会一段时间后由此造成材质丢失或系统崩溃 //头文件 UMaterialInstanceDynamic* PointerMaterial; UMaterialInstanceDynamic* MiniMapmatInstDynamic; //构造函数调用 阅读全文
posted @ 2021-12-02 10:59 砥才人 阅读(3197) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 配置文件 DefaultGameUserSettings.ini config文件夹增加DefaultGameUserSettings.ini文件 可用于打包后修改 [/Script/Engine.GameUserSettings] bUseVSync=False ResolutionSizeX=1 阅读全文
posted @ 2021-12-02 10:32 砥才人 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2021-12-02 10:24 砥才人 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 播放声音 PlaySoundAtLocation() USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'")); if (Hi 阅读全文
posted @ 2021-12-02 10:17 砥才人 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考 虚幻引擎中文技术直播 第1期 虚幻引擎4的实时渲染流程 Unreal Engine 官网在线课程 UE4 Render System Sheet(UE4渲染系统概览) 几张高清图 简版 详版(新标签页打开可看原图) 阅读全文
posted @ 2021-11-18 12:22 砥才人 阅读(4228) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 使用 “某校不良生”作为用户名,最初是因为刚出社会,未能像诸多校友成就辉煌,用此自侃。 而现在已毕业多年,虽然一如既往一事无成,但再用此名,就有点不合事宜了,故现将博客原用户名 “某校不良生” 改为 “砥才人”。 原博客文章中的图片、gif资源依然保留 “某校不良生” 的水印。 CSDN的博客也不再 阅读全文
posted @ 2021-11-13 21:07 砥才人 阅读(431) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 当前版本:4.26.2 本文原创 说明:有些名词保持英文可能更容易理解 目录 游戏流程总览 各个平台启动引擎的入口函数 引擎入口函数 GuardedMain() EnginePreInit 引擎预初始化 EngineInit 引擎初始化 EngineLoop 引擎主循环 EngineExit 阅读全文
posted @ 2021-11-13 11:20 砥才人 阅读(3284) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 方式一 利用 SceneCaptureComponent2D 和 RenderTexture2D 获取 TArray 数据,再转成Texture2D或者 uint8 数组 需要连续采集时,不推荐 方式二 利用RHI的 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 和 ReadSurfaceData 阅读全文
posted @ 2021-11-12 10:38 砥才人 阅读(1886) 评论(0) 推荐(0) 编辑