随笔分类 - unity
摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" 1.问题 修改预制体后保存,预览游戏预制体未发生变化(和改之前效果一样) 2.回忆
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摘要:1.将公共变量从Inspector视图中隐藏: [HideInInspector] 2.限定Inspector面板上属性值的范围: [Range(min,max)] 3.在C++中参数的传递方式有:传值,传址,传引用,在C#中只存在在传值,传引用,其中传引用可由关键字ref和out完成,两者之间的区
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摘要:1.使用AB包的原因 (1)减小资源大小 (2)方便更新资源 2.AB使用流程 (1)制定资源的AB属性 (2)构建AB包 (3)上传AB包 (4)加载AB包和包里面的资源 实际操作步骤: (1)取名 (2)编辑器扩展,方便打包 using UnityEditor; using System.IO;
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摘要:最开始的两家公司笔试面试题目 一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了。 另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷 C#知识 1.值类型,引用类型;装箱和拆箱:2.接口和类
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摘要:1.使用layer做分层渲染 创建两个物体 添加AB两个层级 分别为两个物体设置对应的层级 为摄像机选择渲染层次(在这个例子中,取消对B层的渲染) 在游戏界面中,将不会显示B层的游戏对象
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摘要:在更换系统之后,可能会出现打开刚安装好的Unity,显示Unity Editor已停止工作,这时候我们考虑是系统win7的问题。可以在原系统上升级,也可以重新安装,升级。文中所涉及到的软件,可在右侧加群后询问下载。 1,安装系统:打开系统光盘 2.安装驱动 3.选择工具,选择升级为红框标注的SP1系
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摘要:主要是实际操作。 Destroy(游戏对象):会真正销毁游戏对象。 动态链接库 热更新:用户不需要更新整个项目,只需要更新需要更新的部分,使用AssetBundle。PC,Android可以使用逻辑热更新,将脚本利用反射打包成一个动态链接库,利用反射加载动态链接库所更新的逻辑。利用lua等也可以实现
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摘要:博主目前正在一家棋牌公司实习,鉴于马上要毕业了,怎么说呢,还是想找个正儿八经的工作。于是乎一直关注着招聘动态,几天前有人给发了一点资料。unity工程师的初中高三级及对应的技能。现在还在丰富初级技能,了解到需要掌握Itween插件,于是里吗百度学习了下,下面和大家分享一下。 一.iTween 介绍
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摘要:下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () {
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摘要:Unity自5.1以后支持新版的网络系统Unet,Unet是什么,优缺点是什么,和以前的网络系统有什么区别,请自行去百度。本篇要实现的功能是创建网络游戏的Player主角,以及实现移动同步。本教程来源于爱奇艺上的Unet教程,由于是英文视频,so对于很多人来说......,所以就准备出一些对应的中文
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摘要:现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(fa
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摘要:简介:首先介绍一下,为什么博主要选择OPPO的SDK接入呢,因为OPPO的SDK接入是目前博主发现最简单的SDK。所以,博主选择OPPO,带领大家接SDK从入门到精通 工作准备: 1.环境配置(SDK,JDK,Unity,eclipse的ADT) 2.资源下载(直接去OPPO开发者平台https:/
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摘要:首先介绍一点关于Android与unity通信的知识: 完成通信主要靠unity中的class.jar包(在unity的安装目录下)。 在unity中调用android的方法: jo.call("方法名"[,参数名]) 其中[]代表可有可无。 在endroid中调用unityu的方法: 导入clas
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摘要:代码: using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyWidow : EditorWindow{ [MenuItem("Window/Show MyWindow")] static void ShowMyWindow() { MyWidow m
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摘要:代码: using UnityEditor;using UnityEngine;public class ChangeValue : ScriptableWizard { public int health = 10; public int speed = 23; [MenuItem("Tools/
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摘要:代码: [MenuItem("Tools/Delete ", true, 1)] static bool DeleteVadidate() { if (Selection.gameObjects.Length > 0) return true; else return false; } [MenuI
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摘要:代码: [MenuItem("Tools/Delete",false,1)] static void Delete() { GameObject[] go = Selection.gameObjects; foreach (GameObject g in go) { //GameObject.Des
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摘要:代码: [MenuItem("Tools/GetChance", false, 1)] static void GetChance() { if (Selection.gameObjects.Length > 0) { Debug.Log(Selection.activeGameObject.nam
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