摘要:DirectX Presentations连接:http://msdn.microsoft.com/directx/presentations/
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随笔分类 - 杂项
摘要:Meltdown2005PresentationsGetuptodatewiththelatestpresentationsfromMeltdown2005.AllpresentationsgivenattheWindows,Graphics,VisualStudio,andBusiness/Publishertracksareavailableforimmediatedownload.http:...
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摘要:Ambient Occlusion Fields Janne Kontkanen, Samuli Laine to appear in ACM Siggraph 2005 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games Abstract We present a novel real-time technique for computin...
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摘要:"Of course this is a super simplified model of subsurface scattering. I repete it's artist oriented. So the main target is to have a flexible and quick tool to obtain a realistic effect......"
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摘要:gamedev开放了第三章节的下载
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摘要:这篇文章讲诉了ATI的Crowd例子中所用到的一些技术.
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摘要:SIGGRAPH2004GPGPUCOURSE Abstract Thegraphicsprocessor(GPU)ontoday'scommodityvideocardshasevolvedintoanextremelypowerfulandflexibleprocessor.Thelatestgraphicsarchitectures...
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摘要:原书是不错,不知道翻译的怎么样,期待啊 http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=21997
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摘要:其中的HowtoAllocateVideoMemory,HowTo(andHowNotTo)ReduceLag和TakingAdvantageofthePost-Transform-and-LightingCache都将得很详细,推荐大家仔细得看看。 NewsletterTipArchive
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摘要:国内的游戏制作过程很少重视图形所表现出来的气氛,起码就我所呆过的公司都是这样的。 气氛这个东西属于一种概念,不是一种具体的东西。我们知道电影中的气氛需要靠画面和对白来体现,其实游戏也是一样。先说说图形所表现出来的气氛,现在的游戏制作中有个很大的问题,就是制作过程中美术对于游戏最终的画面控制得不够,大部分制作过程都是美术做好模型就没什么事情了,然后程序就是用一定的渲染方式将模型给显...
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摘要:使用MonteCarloRayTracing来计算LightMap,保存两份场景的数据,一份是几何描述用于光线跟踪,一份是三角形表示用于得到和保存LightMap.我们知道MonteCarloRayTracing基本的做法是对于路径上的每个点计算直接光照.由于我们需要得到的是和视点无关的数据,我们每条光线第一个交点计算的时候使用Diffuse的BRDF属性来计算,后面的每个交点...
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摘要:ThevideosfromthreeofourSIGGRAPH2004sessions(ShaderModel3.0Unleashed,TransformingProductionWorkflowswiththeGPU,andImageProcessingontheGPU)arenowavailable.Weapologizefor...
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摘要:你第一次到我这里, 那时我叫大唐, 威震世界我强盛无比。 你赤著双脚、 衣衫褴褛。 诚惶诚恐你走进我的光辉大殿里。 我记得我叫秦的时候曾让徐福, 带领三千童男童女, 远渡东海, 扎根到你那里。 因此我认定: 有我的血液流到你的血管里。 对於你的潦倒, 我没有嫌弃。 我给了你锦衣朝服, 我盛唐全部礼仪、 和那双你穿到现在的木屐。 你千恩万谢, 满口“哈依、哈...
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摘要:在DirectX9的文档里面发现一篇文章(AccuratelyProfilingDirect3DAPICalls),讲述了D3D和驱动对于CommandBuffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。 D3D和驱动运行在两个不同的模式下usermode和kernelmode,也就是说D3D传递CommandBuffer到驱动和真正执行返回需要在这两个模式切换,这个是...
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摘要:AO: AO,DiffuseCubeMap AO,DiffuseCubeMap和一个点光源
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摘要:Gamedev的YannL放出了>的一篇文章: "Introduction CGwaterhasbeenamajorresearchtopicforalongtimenow.Realisticallysimulatingliquidshasprovenverydifficult,duetotheinherentcomplexityofthe...
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摘要:美人鱼的头发 头发的三种光 OpacityShadowMap(OSM) HDR 海面
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摘要:ShaderX ATIEngineerscontributedanumberofchaptersandsamplecodetothebookShaderX:VertexandPixelShaderProgrammingTipsandTricks,editedbyWolfgangEngel.Now,allofthesechaptersa...
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摘要:我所理解的MonteCarloRayTracing -------------------------------------------------------------------------------- 对于MonteCarloRayTracing不是很了解,理解可能有些偏差和错误. 传统的光线跟踪算法不能计算diffuse->diffuse之间的光线传递,也就是...
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