文章分类 - 游戏开发学习 / UE 虚幻
摘要:一、什么是反射机制? 反射的概念是由 Smith 在1982年首次提出的。 主要是指程序在 运行时 可以访问、检测和修改其本身状态或行为的一种能力。 二、UE 的反射机制 UE中的反射机制主要用于以下几个方面: 1.序列化:反射可以帮助保存和加载游戏状态,包括游戏进度、配置设置等。 2.编辑器的细节
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摘要:配置一个 网络服务为 Steam 的项目 1. 创建项目: UE 游戏 -> 第三人称模板 打开 SubSystem Steam 插件。 代码文件 MenuSystem.Build.cs 加入两个相应的插件库,并编译 2. 配置项目的网络平台 项目文件的 Config -> DefaultEngin
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摘要:UE 的在线子系统(Online SubSystem)简单理解 1. IP 地址 先前使用的是,局域网下路由器分配的本地 IP;只有同一局域网下才能连接这些 IP。 本地 IP 可以通过路由器、光纤连接至互联网,通常是提供宽带服务的供应商(移动、电信、联通)配置这些线路和 外部 IP,即通过 ISP
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摘要:1. LAN (local area network) 测试 编辑器内测试,如下图所示: 可以调整玩家数量,网络模式。 2. 网络模式: 如之前(一)内所介绍,CS 可以 自身做服务器,也可以设专用服务器。 运行 Standalone :将启动一个独立的游戏。此操作不会创建专用服务器,也不会自动连接
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摘要:1. 什么是 TPS 和 FPS ? TPS(ThirdPerson Shooting):第三人称射击,如 PUBG、幽灵行动、全球使命等。 FPS(FirstPerson Shooting):第一人称射击,如 COD、CF、CS、无主之地、战地系列等。 2. 多人游戏概念 单机 SinglePla
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