文章分类 - 游戏开发学习
摘要:1. 缓冲区抽象 1.1 索引缓冲区对象 IndexBuffer.h class IndexBuffer { private: unsigned int m_RendererID; unsigned int m_Count; public: IndexBuffer(const unsigned in
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摘要:1. 着色器变量 2. 什么是 Uniforms? 统一变量(Uniforms) 是着色器程序(Program)特定的变量。之所以叫统一,主要区别于其他变量。 整个着色器程序的执行过程中(单次渲染: 各种着色器)和多个物体执行中(多次渲染),都可以访问并可以保持一致(如果不主动设置,如多个物体的渲染
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摘要:上一篇:四、OpenGL 简单开始 顶点着色器(shader) 1. 为什么要有 索引缓冲区 (Index Buffer) 画一个长方形,由两个三角形组成 修改数据代码 // !!!!!!!!!!! 数据 !!!!!!!!!!! float posintions[] = { -0.5f, -0.5f
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摘要:上一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. 什么是着色器? 着色器(Shader)是用来实现 图像渲染 的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。 其中如 Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pix
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摘要:上一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 下一篇:四、OpenGL 简单开始 着色器(shader) 1. 缓冲区 和 着色器 简单介绍: C++ 程序在 CPU 运行,缓冲区存放 CPU 给 GPU 的数据; 着色器是在 GPU 运行的程序,通过 drawcall 取缓冲区数据利用
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摘要:上一篇:一、OpenGL 简单开始 介绍 与 项目配置 下一篇:三、OpenGL 简单开始 简单三角形绘制(vertex buffer & shader pre) 1. GLEW GLEW(The OpenGL Extension Wrangler Library), 帮助你从规范寻找硬件实现的调用
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摘要:下一篇:二、OpenGL 简单开始 从“规范”到“调用” 1. 简介 OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。 OpenGL ES(Open
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摘要:一、什么是反射机制? 反射的概念是由 Smith 在1982年首次提出的。 主要是指程序在 运行时 可以访问、检测和修改其本身状态或行为的一种能力。 二、UE 的反射机制 UE中的反射机制主要用于以下几个方面: 1.序列化:反射可以帮助保存和加载游戏状态,包括游戏进度、配置设置等。 2.编辑器的细节
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摘要:1. 函数指针 函数的二进制代码存放在内存四区(栈区、堆区、数据段、代码段)中的代码段,函数的地址是它在内存中的起始地址。如果把函数的地址作为参数传递给函数,就可以在函数中灵活的调用其它函数。 使用函数指针的三个步骤: 声明函数指针; 指向函数地址; 通过函数指针调用函数。 1.1 声明函数指针 声
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