Gaussian Splatting - 知识点&使用
Gaussian Splatting
一、知识点
1. Paper 链接
https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_high.pdf
题外话

2. 架构图&对比图
2.1 架构图

2.1.1 黑色流程
- SfM 点云初始化为 3D 高斯
- 借助相机外参把点投影到图像平面上(splatting)
- 可微的光栅化渲染得到图像(从 splatting 痕迹中做光栅化)
2.1.2 黄色流程
- 渲染图像与真实图像(GT)做LOSS
- 反向传播
- 向上:更新3D高斯的参数(协方差、位置、不透明度、球谐函数)
- 向下:自适应密度控制更新点云
- 可微的光栅化渲染得到图像(从 splatting 痕迹中做光栅化)
2.2 效果对比图

3. Contributions
1)引入各向异性(anisotropic)的3D高斯分布作为高质量、非结构化的辐射场表达,(各向异性:每个点从不同视角看,效果不一样),即从 SfM 点云出发,以每个点为中心,生成高斯分布。

2)使用GPU快速可微渲染,允许各向异性的抛雪球(splatting)和快速反向传播;

比拟:把三维点视为雪球,往图像平面上抛,每个点扩散后的痕迹共同组成图片。
3)提出了针对3D高斯特性的优化方法,同时进行自适应密度控制;

部分细节:
- 存储在点里的高斯参数,在反向传播时进行优化更新。
- 根据梯度自适应调整点云分布,某个点的高斯太大,拆分为两个;某个位置的点太密集,整合为一个。
使用
源码链接
https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting
操作指南
(Windows/Linux(Ubuntu 22.04))

浙公网安备 33010602011771号