在我们打开FLASHMX后,最先能引起我们注意的是新增加的一个名为Components的组件面板(如上图),它内置了7个UI组件。其实macromedia公司在 FLASH5里就已经创造了它们,只是它们深藏不露而未能被广大用户所认识使用(具体位置在:Windows>Common Libraries>SmartClips)。这次macromedia公司利用在FLASHMX发布之际,对此作了重新定义和重大修改和扩充,才正式向广大用户推出对用户使用界面更为友好的组件(Component)面板,并配合发布了组件扩展管理器(Macromedia Extension Manager)版本1.4 。

下面,我们就几个实例来一步一步学习FLASH MX UI Components的使用方法。

第一个例子:

滚动条(Scroll Bar)的应用

第一步:在主场景中画上一个文本框,在属性面板上定义为输入文本框(input text),取名为test(自定义); 并选择多行(Multline)显示和文本边框显示。

第二步:拖入滚动条(ScrollBar),在属性面板上显示的是组件(Component)对话框,下面只要对目标文件(Target TextField)设置一下,注意要和第一步中的文件名一致,这里当然是test。

说明:

1、如果你文本框大,而拖入的滚动条(Scroll Bar)短小,可用变形工具调整滚动条使其一致。

2、滚动条(ScrollBar)默认为非水平设置(Horizontal—false),如果将组件(Component)对话框中的false改写为true,则就变为水平设置了。

3、文本内容可写入,或用as语句外文本载入,属性上也可设为动态文本,只要文字超出了你的文本框,滚动条立即显示。

  完工了,测试一下效果喽,不坏吧,很简单的一个应用吧,但它也基本上说明了这个组件(Component)的使用方法了。

第二个例子:

复选框(Check Box)和单选按钮(Radio Button)的基本用法

这两个组件基本上可分别视作复选框和单选按钮组件,由于其本身性质不一样,给它们定义时也会有所不同,下面我们还是通过做一个实例来认识它们的用法:

第一步:在场景中拖入CheckBox组件三个,将它们上下排放、对齐后用鼠标选中其中一个,见到的属性面板如下(并将三个组件Label分别设为X、Y、Z):

 

列表解释如下:

名称、变量

参数

解释

Label

Check Box

组件标签,参数项可更改为需要的显示的文字为该组件的标签名,本实例将三个组件分别设为:XYZ

Initial Value

false

原始值,默认false为原始不作选择,ture为选择“勾”

labelPlacement

right

组件标签显示位置,默认为right在组件右侧,left为左侧

changeHandler

 

参数应命名为被控变量名(可选项)

第二步:在场景中拖入RadioButton组件三个,将它们排放、对齐后用鼠标选中其中一个,见到的属性面板如下(并将三个组件Label分别设为X、Y、Z):

 

列表解释如下:

名称、变量

参数

解释

Label

Radio Button

Check Box组件标签的解释

Initial State

false

原始状态,默认false为无选择,ture为有选择

Group Name

RodioGroup

Radio Button组件群组名,同一组件群要统一命名

Data

 

自定义数据,如:123

labelPlacement

right

组件标签显示位置,默认为right在组件右侧,left为左侧

changeHandler

 

参数应命名为被控变量名(可选项)

我们在场景中制作的效果如图所示,当然要见到Check Box和Radio Button特效,请导出影片或按Ctrl+EnterI测试吧。

第三个例子:

下拉菜单(ComboBox)和列表下拉菜单(ListBox)

这是两个下拉菜单组件,将它们拉入场景中,用鼠标选中下拉菜单组件就会出现如下属性面板:

1、 ComboBox

 

列表解释如下:

名称、变量

参数

解释

Editable

false

原始状态默认false为无选择,ture为选择

Labels

[ ]

写入下拉菜单内容

Data

[ ]

写入下拉菜单指定值

Row Count

8

下拉菜单列表项数

changeHandler

 

参数应命名为被控变量名(可选项)

 

 

 

2、 ListBox

 

列表解释如下:

名称、变量

参数

解释

Labels

[ ]

写入下拉菜单内容

Data

[ ]

写入下拉菜单指定值

Select Multiple

false

多项选取默认为false,不允许;ture为允许

changeHandler

 

参数应命名为被控变量名(可选项)

 

 

 

 

  在上面的两个组件中,都有两项参数为“[ ]”,意为:等待写入。方法是双击属性框中的“[ ]”符号,在弹出的如图所示的数值输入框中点击“+”号,在出现的英文“defaultValue”用鼠标点入,就可输入你想要输入的内容和指定值了。

请在两个组件里随意输入文字先看看效果吧。

第四个例子:

卷轴窗口(ScrollPane)

在场景中拖入卷轴窗口组件,在属性框中显示的内容如图:

 

列表解释如下:

名称、变量

参数

解释

Scroll Content

 

被控MC

Horizontal Scroll

auto

垂直卷轴默认为自动autofals不允许;ture为允许

Vertical Scroll

auto

垂直卷轴默认为自动autofals不允许;ture为允许

Drag Content

false

拖拉满足默认为fals

 

 

 

 

本例制作第一步:我们先要在Library里面准备好一个MovieClip,写入下面一段文字:我们在学习组件(Component)的使用。该MovieClip我们给它取名叫test好了,做好的在Library里面样子如图所示:

 

第二步:右键点击test这个 MovieClip,然后选择Linkage,填写上 Linkage 的名称:test 。

第三步:将已拖入场景中Scroll Content组件的第一项Scroll Content,写上est,测试就可以看到效果了。

  如果觉得Scroll Content组件窗口在场景中的大小不合适,请用缩放工具改变之。

第五个例子:

按钮(PushButton)及实例

将按钮PushButton拖入场景中,出现的属性框如图:

     

只有两个属性项,不用我列表解释了吧。一项是按钮标签,一项是被控变量。

  好了,下面让我们来看看这个按钮是怎么用的,跟我们以前用的按钮一样吗。写入AS就能发现是onClipEvent 影片片段的语法结构就知道其不同了。本例我们不对按钮写入AS,只在其Click Handler属性项上写入被控变量名:qq;然后在场景中画出一个较小的输入文本框并命名其变量名为Y,选择单项显示;再在场景中画一个较大的动态文本框,选择多项显示,并将动态文本框取名LL(特别注意:不是变量名!);最后是在帧上写下下列简单的AS语法:

function qq(component) {

_root.LL.text = Y;

}

语法不用我多解释了吧,实例的效果图如图所示。请在小框中输入文字,然后点击按钮,看大框中的效果喽。

好了,关于Flash MX组件(Component UI)的使用到这里就结束了,有问题来信交流吧。

posted on 2006-08-19 17:53  榻榻米  阅读(761)  评论(0)    收藏  举报