12 2021 档案
摘要:原理:使用一张mask贴图,遮罩部分将alpha值设置为0就行 这边只需要修改一下ui的shader就行,在UI-Default的基础上改下: Shader "Custom/UI-Default-AvatarMask" { Properties { [PerRendererData] _MainTe
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摘要:一个原因就是:有了Mesh就有顶点信息,然后就可以在shader中获取到顶点信息,在顶点信息的基础上做各种效果。
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摘要:# 基于二叉堆实现 local arrayext = require("arrayext") local Pq = {} Pq.__cname = "util.Pq" Pq.__index = Pq local ClearTypeEnum = { Reset = nil, FillNil = 1,
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摘要:unity2018下, 如果之前在Properties中开放过Keywords的设置, 后期在shader中删除了, 但材质可能还保留着, 需要手动打开mat文件去删一下。 这个应该就是其他博主遇到的材质文件残留问题。 http://blog.coolcoding.cn/?p=2909
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摘要:需要修改默认的shader, 像UI-Default, Sprite-Default, 他们默认都没有开启深度测试, 也就是z坐标不参与层级显示(实际调了z坐标偶尔会有效果, 但那个是随机的, 不可靠), 所以需要先修改他们 # 去unity官网下载对应unity版本的buildin_shaders
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摘要:决定因素的优先级: # Camera.depth# PositionZ(深度测试开启时)# SortingLayer# OrderInLayer# shader的Render Queue 相机的depth大的,总是显示在前面,而不管其他参数。 depth相同时,PostionZ离相机近的总是显示在前
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摘要:初始化的地方 table.raw_pairs = _G.pairs _G.pairs = function(tb) if tb.__invoke then return tb._invoke(table.raw_pairs) end return table.raw_pairs(tb) end fu
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摘要:类似下面这样的层级结构,白色区域为ScrollView可见区域,RectMask2D添加在ScrollView上。 可以看到Canvas下的Image1没被裁剪掉,不在Canvas下的Image2裁剪掉了。 【原因分析】 RectMask2D内部有一个裁剪对象列表,只有在这个列表中的对象才会被裁剪,
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摘要:TestAsset.cs 1 [CreateAssetMenu(menuName = "My/Test Asset")] 2 public class TestAsset : ScriptableObject 3 { 4 public List<TestAssetItem> list; 5 } Te
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摘要:GUI.enabled的使用 1 public override void OnInspectorGUI() 2 { 3 GUILayout.Button("Button"); 4 EditorGUILayout.ToggleLeft("Toggle", true); 5 EditorGUILayo
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摘要:1 private SearchField _searchField; 2 private string _searchText; 3 private ReorderableList _choicesList; 4 private List<string> _allListItems; 5 6 pu
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摘要:内嵌函数可以访问外包函数的局部变量,而这些局部变量则称为该内嵌函数的外部局部变量(或者upvalue) 1 function A(n) 2 3 function A_1() --n就是这个内嵌函数的upvalue 4 print(n) 5 end 6 7 return A_1 8 end 9 10
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摘要:【find实现字符串分割】 # 只支持ascii字符,不支持中文这种 function Split(str, delimiter) local arr = {} local index = 1 while true do local index1, index2 = string.find(str,
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