06 2022 档案
摘要:# 实现效果 # 地面ground, 连接地面的bridge, 寻路数据都是在运行时生成的,而不是一开始bake生成好的 # 动态生成寻路数据的核心类NavMeshBuilder 使用NavMeshBuilder.UpdateNavMeshData来生成寻路数据。对于物体很多的情况建议使用异步版本U
阅读全文
摘要:# 下面的代码是想实现点击鼠标左键,寻路到指定的位置;但是运行后,并不会寻路,而是立即打印了end void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(1)) { _navMeshAgent.enabled = true; _navMeshAgent.SetDest
阅读全文
摘要:# 实现的功能 (1) 滚轮拉近, 推远相机(带惯性) (2) 鼠标左键左右,上下转动相机(带惯性) (3) 相机跟随角色 # 待实现功能 (1) 转动相机时,如果相机和跟随角色间出现了障碍物,相机自动拉近 (2) 跟随的角色向左或向右行走时,相机自动缓慢转动 # ground为可行走地面(绿色),
阅读全文
摘要:# --昨天 local dt = { year=2022, month=3, day=1 } local utcSec = os.time(dt) utcSec = utcSec - 24 * 3600 local dt2 = os.date("*t", utcSec) print("yestod
阅读全文
摘要:(1) ctrl使用% (2) alt使用& (3) shift使用# (4) 其他按钮使用_前缀,如:_W, _F1 public class MenuTest { [MenuItem("Window/MyMenu/Menu1 %1", false, 1)] static void Menu1()
阅读全文
摘要:# 这2个在Navigation的Areas页签设置 # 假设有黑色的cat和白色的dog同时要从原点,走到对面ground2上去,cat只能走bridge,dog可以走bridge和water # 水流速度很慢(cost设为2)时,cat走bridge(黄色), dog走water(蓝色) # 水
阅读全文
摘要:# 第1种写法: Vector3.Slerp(v1, v2, percent) using UnityEngine; public class SmoothSetDirection : MonoBehaviour { public Transform tf1; public Transform tf
阅读全文
摘要:向量普通乘 (x1, y1, z1)*(x2, y2, z2)=(x1*x2, y1*y2, z1*z2) 普通乘这个式子就是让分量相乘,没有为啥是这么算。shader中的Blend的颜色乘 DstColor*SrcColor + Zero*DstColor也是类似 Vector3.Dot(v1,
阅读全文
摘要:# #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class GizmosDrawAxis : MonoBehaviour { public Color color = Color.yellow; public bool
阅读全文
摘要:和SphereBoundsHandle的主要区别是这边有radius, height, heightAxis三个参数,没有size参数,其他基本一致 using UnityEditor; using UnityEditor.IMGUI.Controls; using UnityEngine; pub
阅读全文
摘要:# 和SphereBoundsHandle的主要区别是radius和size参数,其他基本一致 using UnityEditor; using UnityEditor.IMGUI.Controls; using UnityEngine; public class TestWindow : Edit
阅读全文
摘要:# 这几个都是在Bake页签上的下面几个参数控制的,生成好寻路数据后,其他的都不需要我们处理 上下台阶参数:Step Height: 能走过的台阶高度 斜坡参数:Max Slope: 超过多少坡度就爬不上去 跨越参数:Jump Distance: 不超过多少米可以跨越(不然跨不过去) 跳下参数:Dr
阅读全文
摘要:# Transform的默认编辑器类名不叫TransformEditor,而是叫TransformInspector。除了这个,其他基本和CustomRectTransformEditor类似 #if UNITY_EDITOR using System.Collections.Generic; us
阅读全文
摘要:# public class ExportNavMesh { [MenuItem("Tool/Export NavMesh")] public static void Export() { var navMeshTriangulation = NavMesh.CalculateTriangulati
阅读全文
摘要:# 自动创建方式,勾上Navigation Static,并把Area设为Not Walkable # 手动创建方式,加一个NavMeshObstacle组件 Shaper:障碍物的形状,有Box和Capsule两种,默认选Box即可 Center:障碍物包围盒的中心点,默认即可 Size:障碍物包
阅读全文
摘要:Unity - Scripting API: NavMesh (unity3d.com) 【Settings相关函数】 NavMesh.GetSettingsByID(agentTypeID);NavMesh.GetSettingsByIndex(0);NavMesh.GetSettingsCoun
阅读全文
摘要:# 涉及到的类 NavMesh:一个记录可行走区域的数据结构 NavAgent:要移动的物体,可以利用NavMesh提供的数据来规划最佳路线,避开障碍等 # 创建一个基本的场景,紫色,绿色为可行走地面,灰色为不可行走地面,地面均为6x6大小; 黄色的方块为要移动的物体;白色的胶囊是坐标参照物(删掉C
阅读全文
摘要:# 看下面的几个例子, 就知道元素出现nil时,没法正确获得数组的长度,长度是按某种规律来出现的(具体啥规律得熟悉lua源码才能知道) local tblTest5 = { 1, nil, 2, } print(table.getn(tblTest5)) 结果3 local tblTest6 = {
阅读全文
摘要:# 按住ctrl, 在多个位置点击, 就进入批量编辑了 # ctrl+alt+上/下(菜单 -> Selection -> Add Prev/Next Line), 就进入列编辑模式, 同时编辑列内容
阅读全文
摘要:# 缩进设置, 菜单 -> View -> Indentation 使用4个空格作为缩进 # 换行符格式,菜单 -> View -> Line Endings Windows: \r\n, CR&LF Unix: \n, LF Mac OS 9: \r, CR # 换行宽度 菜单 -> View -
阅读全文
摘要:【代码编辑】 # 自动补全:ctrl+space (菜单 -> Edit -> Comment) # 行注释:ctrl+/ # 块注释:ctrl+shift+/ (菜单 -> Edit -> Text) # 新建行(下面):ctrl+enter # 新建行(上面):ctrl+shift+enter
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号