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Rowland

 
 

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2015年7月23日

(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
摘要: 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:48 Rowland 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
 
(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
摘要: 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网googl... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:46 Rowland 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
 
(转)Unity 3D中的内存管理
摘要: 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的As... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:30 Rowland 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
 

2015年7月22日

(转)Unity3D研究之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解
摘要: 3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。暂时我们先忽略Z... 阅读全文
posted @ 2015-07-22 12:48 Rowland 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)
 
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