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Rowland

 
 

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2015年7月23日

分析游戏项目中NGUI的组织结构
摘要: 前些天做完了自己的练手项目,发现做的好乱,特别是UI部分,结构很混乱,一个Panel下面放了N多个widget,也没用把组件保存为Prefab。这两天看了一下款商业项目的UI部分的代码,发现比我的合理多了,特此总结一下这款游戏的UI结构。 1.保存方式: 所有的面板,弹出窗口等都保存为prefab... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 12:46 Rowland 阅读(419) 评论(0) 推荐(1)
 
(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
摘要: 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:48 Rowland 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
 
(转)Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
摘要: 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网googl... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:46 Rowland 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
 
(转)Unity 3D中的内存管理
摘要: 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的As... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 10:30 Rowland 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)