Cocos 还是 Godot?先看你的游戏发在哪

同样免费,只有一个官方支持导出绿泡泡小游戏。
摘要
Cocos Creator 擅长小游戏和移动端,Godot 擅长独立游戏和跨平台。两者没有绝对的强弱,选哪个取决于游戏最终发在哪里。本文基于 2026 年 10 月的最新版本,逐项对比优势、缺点和适用场景。
先说结论
- 目标平台是绿泡泡小游戏、抖某音小游戏等国内小游戏平台,选 Cocos Creator。
- 目标平台是 Steam、PC 等桌面端的独立游戏,选 Godot。
- 想写 C#,倾向 Godot;想做网页和小游戏,倾向 Cocos。
- 如果你的游戏要同时上小游戏和 Steam,两边都有取舍,后面有专门一节。
先看版本和现状
资料检索于 2026 年 10 月 20 日,数据来自 GitHub 和官方文档。
| 项目 | Cocos | Godot |
|---|---|---|
| 当前稳定版 | Cocos Creator 3.8.8(2025 年 12 月 16 日) | Godot 4.7.2(2026 年 8 月 18 日) |
| 协议 | 引擎代码 MIT;3.x 编辑器免费但闭源,另有官方使用条款 | MIT,无分成、无席位费 |
| GitHub 星数 | 约 9,900(cocos-engine) | 约 11.9 万 |
| 主要语言 | TypeScript / JavaScript | GDScript,另支持 C# 和 C++ |
| 在做的新东西 | COCOS 4,目前仍是 alpha(最新 4.0.0-alpha.35,2026 年 10 月 13 日) | 4.8 开发中 |
有一个容易被忽略的变化:Cocos 官方在 2026 年 1 月宣布了 COCOS 4,把引擎和编辑器拆开,编辑器部分的方向叫 PinK,并改用标准 MIT 协议。但它到现在还是 alpha,官方公告也说小游戏平台支持会逐步到来。所以今天要做正式项目,用的仍然是 Cocos Creator 3.8.x。
Cocos Creator:优势
1. 小游戏是主场。 官方支持的发布目标包括 Web、iOS、Android、Windows、Mac、鸿蒙,以及绿泡泡、抖某音、OPPO、华为快游戏、vivo、荣耀等小游戏平台。Web 和小游戏上运行的是纯 JS 运行时,原生平台底层则是 C++。
2. 前端开发者几乎零门槛。 脚本用 TypeScript 或 JavaScript,两者可以混用。组件写法大致是这样:
import { _decorator, Component } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('Player')
export class Player extends Component {
@property
speed = 200; // 会显示在属性检查器里
update(dt: number) {
// 每帧调用
}
}
3. 2D 工具链完整。 内置 UI 系统、带曲线编辑的动画系统,并支持 Spine、DragonBones、TiledMap 和 Box2D。手机扫码就能预览。
4. 在包体上下了功夫。 3.8.5 起 WASM 模块延迟加载,Spine 模块体积比 3.8.4 缩小约 40%。小游戏有包体上限,这类优化会直接影响能否过审。
Cocos Creator:缺点
1. 编辑器平台少。 官方手册只写了编辑器支持 Windows 和 Mac,没有提 Linux。
2. 小游戏也有硬限制。 绿泡泡小游戏手册写明主包不能超过 4MB(含全部代码和资源),超出的资源要走网络下载,而且脚本文件不能远程下载。VideoPlayer 和 WebView 不支持。使用绿泡泡引擎插件的"分离引擎"模式时,目前只支持 JS 模式,不能用 Wasm 物理。
3. 版本处于过渡期。 3.8.8 发布于 2025 年 12 月,此后 GitHub 上没有新的 3.8.x 正式版,而新版 COCOS 4 还是 alpha。选 3.8.x 是稳定但迭代放缓,选 COCOS 4 则要接受 alpha 阶段的不确定。
4. 社区体量差距明显。 引擎仓库星数约 9,900,Godot 约 11.9 万,找国际社区的现成方案会更吃力。
Godot:优势
1. 完全开源,没有任何附加条款。 MIT 协议,没有分成,没有席位费,由 Godot Foundation 和赞助商维护。
2. 节点和场景架构,上手快。 GDScript 语法接近 Python,也能用 C# 和 C++(GDExtension)。一个最小的移动脚本:
extends CharacterBody2D
@export var speed := 200.0
func _physics_process(_delta):
velocity = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") * speed
move_and_slide()
3. 2D 和 3D 都在持续进步。 4.6 起 Jolt 成为新项目的 3D 默认物理引擎。4.7(2026 年 6 月发布)新增矩形面光 AreaLight3D、HDR 输出、2D 编辑器的 Scene Paint 模式,Android 上的编辑器环境 GABE 也已稳定,可以直接在安卓设备上导出游戏。
4. 独立游戏的实战案例多。 Brotato、Buckshot Roulette、Dome Keeper、Cassette Beasts 都是 Godot 做的。
Godot:缺点
1. 没有官方的国内小游戏导出。 想上小游戏只能从 Web(HTML5)导出入手。社区里有人手工移植到绿泡泡小游戏,但要改引擎的 JS 层、音频、文件系统和 PCK 分包,而且我找到的案例用的是 Godot 3.6,没有找到 2026 年的现成方案。
2. Web 导出限制不少。 按官方文档:
- Godot 4 的 C# 项目目前无法导出到 Web;
- Web 只能用 Compatibility 渲染器(WebGL 2.0),WebGPU 暂不支持;
- 4.3 起默认单线程导出,要开多线程得配置跨域隔离头;
- 默认的音频采样播放模式没有混响等音效;
- Safari 的 WebGL 2.0 有已知问题。
官方文档没有给出体积数字,只说 .wasm 用 gzip 能压到约四分之一,建议用 Brotli 并精简导出模板。
3. 主机平台靠第三方。 官方直接支持的只有 Steam Deck(走 Linux 模板),Switch、PS5、Xbox 要找 W4 Games 这样的第三方移植商。
4. 国内平台的官方适配少。 国内小游戏之外,鸿蒙也没有 Godot 官方支持,目前只看到社区分支在做鸿蒙导出,而 Cocos 官方在直接适配。
把两者摆在一起
| 维度 | Cocos Creator 3.8 | Godot 4.7 |
|---|---|---|
| 国内小游戏 | 官方支持,主包 4MB 上限 | 无官方支持,需手工移植 |
| Web / H5 | 纯 JS 运行时 | WebAssembly,限制较多 |
| 脚本语言 | TypeScript / JavaScript | GDScript,另有 C# 和 C++ |
| 桌面 / Steam | 官方支持 Windows 和 Mac | 成熟,案例多 |
| 主机 | 官方资料未覆盖 | 官方只有 Steam Deck,其余靠第三方 |
| 鸿蒙 | 官方适配 | 无官方支持,只有社区分支 |
| 3D | 有 PBR 和延迟管线 | 持续迭代,Jolt、面光源、HDR |
| 协议 | 引擎 MIT,3.x 编辑器另有条款 | MIT |
3D 这一栏我没有写"谁更强":检索中没有找到 Cocos 3.8 和 Godot 4 的权威对比,只有一些二手轶事,不足以下结论。
如果游戏要同时上小游戏和 Steam
这是最纠结的情况,两条路各有成本:
- 选 Cocos:小游戏最顺,桌面版也能出,但 Steam 方向我没有查到足够的资料,建议先做个小原型验证。
- 选 Godot:Steam 和 PC 顺,小游戏版要自己啃 Web 导出和 4MB 包体,一旦用了 C# 就完全走不了 Web。
比较务实的做法是:先确定最重要的那一个平台,用它决定引擎,另一个平台作为"能做到更好"的补充。
三行速记
- 发国内小游戏:Cocos Creator 3.8.8,注意 4MB 主包和脚本不能远程加载。
- 做独立游戏上 Steam:Godot 4.7.2,想上 Web 就别用 C#。
- COCOS 4 还是 alpha,正式项目先用 3.8.x。
你会怎么选?
如果让你现在启动一个新项目,你更想让它先上小游戏,还是先上 Steam?你的理由是什么?欢迎在评论区说说你的选择。
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