摘要: 聊一聊PBR。 阅读全文
posted @ 2021-04-14 11:08 rbcl 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 排序算法梳理。 阅读全文
posted @ 2021-04-14 10:56 rbcl 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 查找算法梳理。 阅读全文
posted @ 2021-04-14 10:48 rbcl 阅读(65) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 描边方法梳理。 阅读全文
posted @ 2021-04-02 01:09 rbcl 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1概述Shadow Map 1.1传统的阴影映射技术 Traditional Shadow Map ① 使用第一个pass将模型变换到光源空间,存储距离光源最近的深度值,生成阴影映射纹理shadow map。注意,不同类型的光源在生成shadow map时是有细微差别的:聚光灯生成阴影映射纹理的过程 阅读全文
posted @ 2021-03-31 19:10 rbcl 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 渲染路径Rendering Path 1.1 梗概 1.1.1什么是渲染路径? 要理解渲染路径,可能从渲染管线说起较好。所谓渲染管线(Render Pipeline),就是指将场景中的三维模型转换成屏幕上的二维图像的一系列操作。Unity起初只有一种内置渲染管线即Built-in Render 阅读全文
posted @ 2021-03-31 19:05 rbcl 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)