世界场景设置
强制关闭预计光照效果
蓝图:是一种可视化编程
关卡蓝图,对象蓝图
动画蓝图,组件蓝图
UMG蓝图(UI蓝图)
蓝图编辑器,日志输出!!!
蓝图实例化后,才能使用蓝图,beginplay才会运行
执行开始必须为红色,会自动运行
编辑器偏好设置 arrow 勾上 会显示箭头顺序显示
窗口 -> 开发者工具 -> 输出日志
白线叫逻辑线,左边是输入引脚,右边是输出引脚
节点顺序是从左到右 ,点节点 C 用来给节点注释
让东西动的节点:(//设置对象在世界中的位置)set actor location
Even Tick (每一帧执行一次) 帧率受面数,光照,贴图影响,帧率不能低于30 VR不能低于90(低于90有点不舒服) 低于75 相当不舒服 一s24帧
添加箭头 Arrow
获得当前位置信息GetActorLocation 绿色 纯函数
设置每帧移动大小 用 Vector+
世界的坐标作为绝对坐标
属性中 绿色 是浮点类型 蓝绿色是整型 红色是布尔
GetActor Forword/Right/Up vector 获得物体在世界的本地坐标
ue4中一格子 1m×1m
(1创建,2修改,3设置)设置变量,4.编译 ,5.保存
Distance()两个点之间的距离
= 为“==”节点 if 再ue4 中叫 Brench
蓝图变量:分为 局部变量,成员变量

驼峰法的意思是:除第一个单词之外,其他单词首字母大写。例如:int myStudentCount; 变量myStudentCount的第一个单词全部小写,后面的单词首字母大写。
帕斯卡命名法 把第一个单词的首字母也大写了。
常用于类名,命名空间等。例如:public class DataBaseUser;
Anykey 可以绑定键
只有人物蓝图才可以接受键位,其他默认都是禁用
让盒子往前移动一百米的思路:
1.每帧都得动所以需要每帧启动,用Even tick ,
还得向前移动就得现在的位置往前,用getactorlocation获得自己的位置,用getactorforword设置面朝的前方
设置限制条件,设置一个初始变量记录一开始的位置,并在这个基础上判定当位置距离大于100时就停止
2.按键后使盒子移动,初始化按键的值,用anykey
判定key所set的值是否大于0
相同的思路使物体前移,当迁移距离达到100,将初始的值归零,通过减一的方式来控制前行的距离
浙公网安备 33010602011771号