世界场景设置

强制关闭预计光照效果

 

蓝图:是一种可视化编程

  关卡蓝图,对象蓝图

  动画蓝图,组件蓝图

  UMG蓝图(UI蓝图)

 

蓝图编辑器,日志输出!!!

蓝图实例化后,才能使用蓝图,beginplay才会运行

执行开始必须为红色,会自动运行

  编辑器偏好设置  arrow 勾上  会显示箭头顺序显示

  窗口 -> 开发者工具 -> 输出日志

  白线叫逻辑线,左边是输入引脚,右边是输出引脚

  节点顺序是从左到右  ,点节点  C  用来给节点注释

  让东西动的节点:(//设置对象在世界中的位置)set actor location

  Even Tick (每一帧执行一次) 帧率受面数,光照,贴图影响,帧率不能低于30 VR不能低于90(低于90有点不舒服)  低于75 相当不舒服  一s24帧

 

  添加箭头  Arrow

  获得当前位置信息GetActorLocation   绿色 纯函数

  设置每帧移动大小 用 Vector+

  世界的坐标作为绝对坐标

  属性中  绿色 是浮点类型 蓝绿色是整型  红色是布尔

  GetActor Forword/Right/Up vector  获得物体在世界的本地坐标

 

 

  ue4中一格子  1m×1m

  (1创建,2修改,3设置)设置变量,4.编译 ,5.保存

 

  Distance()两个点之间的距离

  =  为“==”节点  if  再ue4 中叫 Brench

  蓝图变量:分为  局部变量,成员变量

 

  驼峰法的意思是:除第一个单词之外,其他单词首字母大写。例如:int myStudentCount; 变量myStudentCount的第一个单词全部小写,后面的单词首字母大写。

帕斯卡命名法  把第一个单词的首字母也大写了。

  常用于类名,命名空间等。例如:public class DataBaseUser;

 

  Anykey  可以绑定键

  只有人物蓝图才可以接受键位,其他默认都是禁用

 

  让盒子往前移动一百米的思路:

    1.每帧都得动所以需要每帧启动,用Even tick ,

    还得向前移动就得现在的位置往前,用getactorlocation获得自己的位置,用getactorforword设置面朝的前方

    设置限制条件,设置一个初始变量记录一开始的位置,并在这个基础上判定当位置距离大于100时就停止

    2.按键后使盒子移动,初始化按键的值,用anykey

    判定key所set的值是否大于0

    相同的思路使物体前移,当迁移距离达到100,将初始的值归零,通过减一的方式来控制前行的距离

posted on 2022-05-29 12:28  偷懒的阿贤  阅读(201)  评论(0)    收藏  举报