上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 13 下一页
摘要: 不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点。虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在。 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的。你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过。 今天... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 09:05 麒麟子MrKylin 阅读(4767) 评论(4) 推荐(4) 编辑
摘要: 09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2... 阅读全文
posted @ 2014-05-27 23:21 麒麟子MrKylin 阅读(5680) 评论(9) 推荐(9) 编辑
摘要: 解决的问题: 安装mysql server和mysql client 5.5 新建远程账户 远程访问权限 MYSQL默认字符集修改为UTF8 检查防火墙 一、安装 BTW:可以使用查找命令查看安装包 sudo apt- 安装命令 sudo apt-get install mysql-server-5 阅读全文
posted @ 2014-05-26 22:09 麒麟子MrKylin 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三角形拾取 http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.htmlCS NavMesh使用手册https://developer.valvesoftware.com/wiki/Navigation_MeshesNavMesh drpexe.co 阅读全文
posted @ 2014-05-24 02:14 麒麟子MrKylin 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CocoSocket分享 cocos2dx 3.1都出了,但依然没有发现与它原生的SOCKET支持,于是,这几天在家,手工撸了一个。 目前版本对IOS,ANDROID,WINDOWS支持良好。且为异步SOCKET,不需要再开任何线程。 特点1、异步SOCKET,无需任何线程2、只有一个头文件,使用方 阅读全文
posted @ 2014-05-22 14:24 麒麟子MrKylin 阅读(2071) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: select 阻塞的SOCKET+读写线程,其实是可以实现异步SOCKET通信的,但我们既然有SELECT,为毛不用。 Windows,Linux的select函数功能差异 http://www.cnblogs.com/fullsail/archive/2012/08/12/2634336.html 阅读全文
posted @ 2014-05-20 23:14 麒麟子MrKylin 阅读(650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个问题坑了好几天 最后被此贴解决 http://stackoverflow.com/questions/5798807/rsync-permission-denied-created-directories-have-no-permissions 增加 阅读全文
posted @ 2014-05-05 17:50 麒麟子MrKylin 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 768 1.3333 2048 1536 1.3333 Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨 阅读全文
posted @ 2014-04-15 19:01 麒麟子MrKylin 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://cn.quick-x.com/?p=1436多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏幕。例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:59 麒麟子MrKylin 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://cankeyyin.blog.163.com/blog/static/12336178320124149391202/原理:将iphone的hd图片给ipad用,即:使用原iphone版HD资源(960*640),不用适配到1024*768,四周可留黑边不改动原有逻辑代码经测试,这个适配方法可以让一份代码同时运行与iphone、iphone retina、ipad、ipad retina四种分辨率。1.让ipad能够读入HD图片在cocos2d-x源代码CCFileUtils_ios.mm中,将所有cocos2d::CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() ==2改成c 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:39 麒麟子MrKylin 阅读(834) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、 阅读全文
posted @ 2014-02-22 18:05 麒麟子MrKylin 阅读(2265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/weiwangchao_/article/details/7047044基本设计概念和处理流程调用模型模仿COM组件接口模式,利用面向对象思想多态性polymorphism,调用方保存着被调用方的基础接口指针(interface or sink钩子)(Pure Virtual Function),调用方直接调用接口指针内声明的纯虚方法,而此纯虚函数的具体逻辑由该接口的派生类实现。示意图:基于事件驱动的数据处理模型在系统功能设计中,针对网络事件SocketEvent、数据库事件DatabaseEvent、定时器事件TimerEvent……的数据处理,建立 阅读全文
posted @ 2013-12-27 01:08 麒麟子MrKylin 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近公司游戏正在准备上线,所以FlasCC也就没有研究了,偶尔有闲功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感觉不会3DMAX,是一种局限。 回到主题,记录一下镜面反射矩阵的推导。 在用Irrlicht和RTT做镜面效果的时候,用到了反射矩阵。 就是需要把摄相机镜像,渲染一个RT,贴到镜面模型上。这个其实还纠结了许久,因为之前做水面渲染的时候,水面是平的,很好计算摄相机在水面以下的位置。 但... 阅读全文
posted @ 2013-06-15 00:49 麒麟子MrKylin 阅读(2304) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过前面的例子,我们已经可以用C++生成SWF,并且,也学会了如何用C++和AS3交互,以及创建一个可以循环的程序。 但是,如果C++和AS3的结合开发是如此痛苦的话,那我觉得FlasCC就没有存在的意义了。 还好,看到了这个例子。 这个例子是向大家展示如何利用FLASCC生成SWC,以供AS3代码调用的。 这个机制真的很强大,当一个AS3在使用一个用FLASCC生成的SWC时,它是完全感觉... 阅读全文
posted @ 2013-05-19 00:18 麒麟子MrKylin 阅读(758) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hello World作为任何SDK,语言,平台的入门示例,无疑是最简单的。一般是拿来验证环境的可用性。 FlasCC的也自然不例外。如果我们可以成功的编译通过HelloWorld,就表示我们的FlasCC,Cygwin,Flex没有问题了。 打开hello.c,我们可以发现一个标准的C语言的hello world例子。 int main() { printf(“hello wo... 阅读全文
posted @ 2013-05-18 00:17 麒麟子MrKylin 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 13 下一页