摘要: http://cn.quick-x.com/?p=1436多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。多种分辨率适配的原理因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏幕。例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:59 麒麟子MrKylin 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://cankeyyin.blog.163.com/blog/static/12336178320124149391202/原理:将iphone的hd图片给ipad用,即:使用原iphone版HD资源(960*640),不用适配到1024*768,四周可留黑边不改动原有逻辑代码经测试,这个适配方法可以让一份代码同时运行与iphone、iphone retina、ipad、ipad retina四种分辨率。1.让ipad能够读入HD图片在cocos2d-x源代码CCFileUtils_ios.mm中,将所有cocos2d::CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() ==2改成c 阅读全文
posted @ 2014-03-13 19:39 麒麟子MrKylin 阅读(836) 评论(0) 推荐(1) 编辑