摘要: Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚 骨骼 、 节点 两个概念;第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解 阅读全文
posted @ 2019-09-30 17:56 皮斯卡略夫 阅读(2487) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Android GL deadlock timeout error CRASH 在 PBR&IBL 的开发过程中,在 Linux 验证程序运行正常后,移植到 Android 平台,发现程序 crash. 程序的逻辑是,响应页面某按钮点击事件,在gl线程加载渲染模型以及做PBR和IBL的预计算工作,之 阅读全文
posted @ 2019-04-26 14:29 皮斯卡略夫 阅读(2751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android device debug by Charge Only mode Method 1 Connect devices to computer and execute Find current device's info: is VendorID and is ProductID The 阅读全文
posted @ 2019-03-25 11:08 皮斯卡略夫 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Linux 工程向 Windows 平台迁移的一些小小 tips VS2013 C++11 Visual Studio 2013 没有做到对 C++11 所有的支持,其中存在的一个特性就是 In class member initializer 例如我们的代码在某个类的构造函数中使用初始化列表,并用 阅读全文
posted @ 2019-01-25 17:02 皮斯卡略夫 阅读(615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: I found something in the Specification of OpenGL Version 4.6 (Core Profile): The output of Vertex Shader: If the output variables are passed directly 阅读全文
posted @ 2018-11-15 17:51 皮斯卡略夫 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Build Assimp library for Android 首先各路教程中有推荐使用 NDK 或者 STANDALONE TOOLCHAIN 编译的,根据我的理解,这两种方式都是可以的,如果能直接使用 NDK 编译成功的话,就没有必要使用 STANDALONE TOOLCHAIN 了。 NDK 阅读全文
posted @ 2018-11-05 14:59 皮斯卡略夫 阅读(1714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用 GLFW GLAD 创建 Linux(Ubuntu) 下的 OpenGL 开发环境 阅读全文
posted @ 2018-09-26 11:00 皮斯卡略夫 阅读(10041) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 真实皮肤渲染简述 1、PBR PBR(Physically Based Rendering) 基于物理的渲染,目的就是为了渲染效果更像真实世界中物体呈现的样子。一个例子就是金属质地物体的渲染。 PBR 的关键,在于两点:微表面模型和能量守恒。微表面模型假设模型表面是粗糙的,粗糙程度影响了光照在该表面 阅读全文
posted @ 2018-08-27 16:49 皮斯卡略夫 阅读(2722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Linux(Ubuntu) 下自然码加辅助码双拼输入的解决方案 环境: Ubuntu 14.04 LTS 解决方案是 ibus Rime 输入法, 再加上搭配自然码的配置表 (1) ibus 首先安装 ibus Rime 输入法: sudo apt get install ibus rime 会安装 阅读全文
posted @ 2018-05-08 11:37 皮斯卡略夫 阅读(2692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手上的 vivo x9 手机传感器模式下的旋转效果有误,经查发现是 Gravity sensor 返回的数据有误,和其他机型返回的数据相反的。 参考 Gravity 的说明: A three dimensional vector indicating the direction and magnit 阅读全文
posted @ 2018-02-07 16:45 皮斯卡略夫 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑