godot 四元数 旋转

形式参考系轴是否随物体转动应用顺序
q_cur = q_cur * q_local1 * q_local2  局部 会随物体姿态改变 右边先发生(注意:q_cur * q_local1的结果是一个向量,假如是,q_cur 1) ,然后 q_cur1 * q_local2 ,看你自己怎么去理解这个 “右边先发生” 感念了
q_cur = q_world1 *  q_world2 * q_cur 世界 固定不动 左边先发生

 

说明: 自身旋转轴的转动:q_local1 先转动 q_local2 再转动的 公式: q_cur = q_cur * q_local1 * q_local2
            世界旋转轴的转动:q_world1 先转动 q_world2 再转动的 公式:q_cur = q_world1 *  q_world2 * q_cur 


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posted @ 2025-08-10 14:12  porter_代码工作者  阅读(8)  评论(0)    收藏  举报