godot 四元数 旋转
| 形式 | 参考系 | 轴是否随物体转动 | 应用顺序 |
|---|---|---|---|
q_cur = q_cur * q_local1 * q_local2 |
局部 | 会随物体姿态改变 | 右边先发生(注意:q_cur * q_local1的结果是一个向量,假如是,q_cur 1) ,然后 q_cur1 * q_local2 ,看你自己怎么去理解这个 “右边先发生” 感念了 |
q_cur = q_world1 * q_world2 * q_cur |
世界 | 固定不动 | 左边先发生 |
说明: 自身旋转轴的转动:q_local1 先转动 q_local2 再转动的 公式: q_cur = q_cur * q_local1 * q_local2
世界旋转轴的转动:q_world1 先转动 q_world2 再转动的 公式:q_cur = q_world1 * q_world2 * q_cur

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