Unity中,区别LookAt与LookRotation 一直不太理解的问题.....

详细的资料可以看这个大佬总结的:参考资料

我这里直接用图结合着说:

首先呢,我们的主角要看向敌人,下图是还没看向之前:

 

 


使用LookAt函数看向敌人后,Z轴看向敌人(也是正面看向敌人)

 

  


而如果LookRotation的参数直接填敌人的位置,就会出现下面这种情况:

 

 


我们可以发现,主角现在看向的根本不是敌人。
在图上很明显,主角看的方向,与原点到敌人的方向相同:

 


所以要想主角看向敌人,则应该取黑色箭头的方向,即参数应该填:(敌人的位置-主角的位置),这里是向量的减法运算,结果方向指向被减向量方向!

 

 

 下面是测试代码:

using UnityEngine;
 
/// <summary>
/// 
/// * Writer:June
/// *
/// * Data:2021.4.2
/// *
/// * Function:区别LookAt与LookRotation
/// *
/// * Remarks:
/// 
/// </summary>
 
public class LookTest : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 敌人
    /// </summary>
    public Transform target;
 
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            transform.LookAt(target);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
        }
        //画原点与敌人之间的线
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, target.position, Color.yellow);
        //画主角与敌人之间的线
        Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.black);
 
    }
}
 

  

posted @ 2023-03-22 23:15  porter_代码工作者  阅读(630)  评论(0)    收藏  举报