随笔分类 - Graphics
摘要:平行光与环境光转自:http://www.hiwebgl.com/?p=282在我们详细讲解如何在WebGL中添加和设置光照之前,我需要先宣布一个坏消息!那就是,WebGL完全没有提供任何对光照系统的内置支持!不像OpenGL,它的实现版本最少也允许你指定8道光源,并且可以替你处理这些光源,而WebGL却完全撒手不管,都推给了你自己解决。但是——这是一个转折度很深的“但是”——如果解释清楚了,其实光照是一个相当简单的概念。如果你能很好的理解我们之前讲过的着色器的知识,那学习光照应该也没什么问题——只有你像新手一样从编写简单的光照代码开始,才会让你更容易理解当你成为高手后必须去面对的那些代码。毕
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摘要:Alternativa3D 着色系统在一定意义上克服了AGAL汇编级代码的编写难度,实现了自己的一套编写规则,能进行寄存器变量声明和汇编命令行操作,其着色语言 基本形式为:"#v0=vUV", //v0为UV输入"#s0=sDiffuse", //s0贴图输入,名字定义为sDiffuse"#c0=cThresholdAlpha",//透明度"tex t0, v0, s0 <2d, linear,repeat, miplinear>","mul t0.w, t0.w, c0.w",//
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摘要:// opcodes 操作码 ?? 用寄存器 作数据运算? //[opcode][destination][source1][source2 or sampler] //[操作码] [目标] [source1] [source2或采样器] private static const MOV:String = "mov"; //数据牵移 private static const ADD:String = "add"; //数据加法 private static const SUB:String = "sub"; //数据减法 privat
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