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随笔分类 -  总体规划

所有有关总体规划的,比如License定义及修改,整个的Architecture,编码测试方式等等,不涉及具体技术细节的讨论。
摘要:实际上在很早之前,我曾经发表了好几个Post,来解说我这个计划的总体思想以及一些详细的解说,也许是比较零散吧,可能有部分朋友没有能够全面的了解。先给大家收集一下这些文章的连接,不过也许我那些都说得太详细了,如果您嫌麻烦,可以跳过这些链接,我会尝试用简洁的语言,从另外一个角度描述整个的计划。当然,如果您能够耐心的看完所有的这些东西,自然最好,毕竟详细的解释比起简单的解释不容易引起歧义。下面是连接:[... 阅读全文
posted @ 2004-06-08 14:08 我们的游戏世界 阅读(4547) 评论(1) 推荐(0)

摘要:Client               Player{ //Game.Me1void CommandA{ cmd = new Command(methodInfo,args[]); server.channel.Send(cmd) } } Unit{ event LocationChanged; ID; //该单元的在游戏中的唯一标志 OwnerID;//该单元属于谁 _Location; Lo... 阅读全文
posted @ 2004-05-27 22:09 我们的游戏世界 阅读(3657) 评论(13) 推荐(1)

摘要:第一个节目C#C&C游戏模式前面说过了,下面开始考虑怎样施工游戏模式是网络游戏:Server端先不考虑画面,负责玩家的管理,Mission的开始结束,产生运动脉搏.Server上执行关键计算,接收玩家操作指令,仅仅发送给客户端必要的状态改变.Client端从Server接收改变后的状态,体现在屏幕上.同时监视玩家键盘鼠标等事件,发送命令到服务器.部分可以本地处理的指令直接本地计算.客户端结构上MV... 阅读全文
posted @ 2004-05-26 23:32 我们的游戏世界 阅读(709) 评论(0) 推荐(0)

摘要:名字是暂定的根据2004.5.21晚上的msn会议讨论结果,近期先主攻这个游戏。大家一起策划一下。注意不要把这个东西搞的太复杂,目的是突出框架,不是出成品 C#C&C 金钱 X ... 阅读全文
posted @ 2004-05-21 23:03 我们的游戏世界 阅读(1588) 评论(12) 推荐(0)

摘要:应hBifTs的要求,在这里重新贴一下。大家看看我的……已经是一个系列了: 阅读全文
posted @ 2004-05-21 19:18 我们的游戏世界 阅读(1975) 评论(0) 推荐(0)

摘要:RTmodule : DotGameFramework这个怎么用CVS的Client,我还是不太精通,有问题的不要问我,问dudu或者hBifTs。目前我的框架还是很不完善的,连雏形都算不上。大家可以讨论一下。 阅读全文
posted @ 2004-05-20 14:28 我们的游戏世界 阅读(1080) 评论(2) 推荐(0)

摘要:我在自己的Blog写了一下我需要做的事情,感觉任务繁重。我在这里重新Post一下:(请大家围绕这些题目或者类似的题目进行讨论,谢谢) 任务:一、抓壮丁!想办法让更多的高手参与。普通人的参与也是需要的,目前20来个人严重不足。现在大概平均有5-7个人在线,其中有2-3个人空闲。即使是讨论问题也显得人手不够。二、写项目计划。比如说,第一步我们要做到一个xx结果,第二步我们要把xx分离成xx和yy,第三... 阅读全文
posted @ 2004-05-20 09:53 我们的游戏世界 阅读(545) 评论(6) 推荐(0)

摘要:原则: 基于事件 有选择同步 Client Channel Server UI Model Player Player Model OnXxx ... 阅读全文
posted @ 2004-05-19 23:52 我们的游戏世界 阅读(796) 评论(4) 推荐(0)

摘要:上次说到“场”和“环境”,这两个概念似乎有人能够接受,那么我就继续将另外三个概念:“规律”(GLaw)、“动作”(GAction)和“规则”(GRule)。“规律”呢,其实很简单,就是一些物理规律,主要就是一些公式,比如说两个质量分别为m1和m2的物体以v1和v2的速度和夹角a进行对碰,会对这个物体产生什么样的影响。或者一个质量为m,发动机噪声系数为beta,基础频率为h,当前输出功率为p的物体会... 阅读全文
posted @ 2004-05-17 22:29 我们的游戏世界 阅读(1325) 评论(3) 推荐(0)

摘要:既然都同意游戏是CS模式的,那么两头要各负责哪些工作呢? 方案一:Terminal+Server模式。终端发送所有键盘鼠标动作到服务器,服务器告诉客户端哪里要画线,哪里要贴图。 缺点:这样大的工作量也许会让server疯掉。 方案二:智能客户端。客户端包揽力所能及的计算。比如屏幕选中、编队。。。 缺点:编程复杂 通信方式: 基于Message:告诉Server客户端发生了什么,没有返回。服务器... 阅读全文
posted @ 2004-05-17 18:30 我们的游戏世界 阅读(930) 评论(10) 推荐(0)

摘要:我觉得sumtec想的这些已经不是一个FRAMEWORK应该提供的东西了,已经过多的涉及到游戏的制作。譬如你说的那些化学场,重力场什么的。我想这些应该是第二层的了。我们现在想做的不应该是更底层的东西么?这就需要更多的“抽象”,应该继续把你的场的概念抽象出来。我想思考这个问题的方法还是要从你第一篇的那个想法中扩展开来,由一个GObject进行拓展是一个很好的想法。在我们的变成语言中,一般primit... 阅读全文
posted @ 2004-05-16 09:29 我们的游戏世界 阅读(612) 评论(6) 推荐(0)

摘要:目前为止,我的思绪还是挺凌乱的,不象steeven那样,已经考虑清楚了,说起来一条一条的。我所想象的框架非常的大,自己也不知道该用什么顺序说。如果我说得太乱了请见谅!在这个框架里面,我想首先着重提出两个概念:1、场(Field);2、环境(Environment)。以及因此牵扯到的一个很普通的概念:地图(Map)首先说说“场”。所谓的场是指类似“重力场”、“磁场”等等地球物理规则,当然,物理上所说... 阅读全文
posted @ 2004-05-16 08:22 我们的游戏世界 阅读(1785) 评论(7) 推荐(0)

摘要:我觉得首先需要参考的第一目标是:.NET Framework,很有规律性,整齐划一。那么如果这个.Game Framework(Dreamwork暂时还没有定)要建立的话,我觉得首先需要确定一点:那就是需要一个根对象类型(参考.NET里面的object),比如叫GObject。这个框架里面提供的一切东西(除了Exception)都要从GObject出发,无论是引擎对象还是游戏对象。这样做的好处和o... 阅读全文
posted @ 2004-05-16 01:04 我们的游戏世界 阅读(1296) 评论(1) 推荐(0)

摘要:感谢sumtec, dudu, hBifTs这几天对版权问题的研究。刚才跟dudu在msn上讨论,大家都希望做出一个通用的底层框架来。所以需要先研究几个在类型上有代表性的游戏,讨论一下中间会出来哪些需求。然后一组人写框架,还有一组人去利用这个框架写几个有代表性的游戏。几个游戏不要求精品,要能体现多种游戏类型,规模也不要求太大。写框架和具体开发并行,相互吸收。 阅读全文
posted @ 2004-05-14 14:59 我们的游戏世界 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)

摘要:目前我比较支持MPL这种方式,关于什么是MPL,大家可以看这里(英文),目前也已经组织人力进行汉化工作,不是很懂英语的人不要担心,我们会尽量汉化资源的。当然,目前只进行到一半,而且可以肯定这个版本是错漏百出啊。这个就请各位多担待了,因为大家都是兴趣小组成员,不是靠这个吃饭,都有各自的工作。能够在这里面发表点什么,都是一种无私的奉献,总不能够谴责无私的奉献吧?由于MPL还没有汉化完,所以我这里稍微讲... 阅读全文
posted @ 2004-05-14 14:49 我们的游戏世界 阅读(676) 评论(1) 推荐(0)

摘要:看过steeven的想法,觉得很具体。我先不作评论,我先说说我的想法:1、如果要让这个计划成功,必须要求: a) 对服务器的要求必须很低,否则我们就必须面临需要找一个高品质的服务器(组)来运行这个Server端!而且很明显,一开始的版本优化不足,肯定会性能低下,所以对服务器的要求可能会更高! b) 能够穿越NAT!否则无法满足a,并进行测试。2、如果满足1,C/S结构可能无法胜任,那么就必须分... 阅读全文
posted @ 2004-05-12 15:18 我们的游戏世界 阅读(777) 评论(8) 推荐(0)

摘要:0、XX组织拥有版权,其他修改的人为贡献者,贡献者和XX组织共同拥有贡献部分的版权,亦即:贡献者视同同意本许可协议并且加入xx组织。1、所有人都可以免费使用、修改和再发布本软件,但必须同时满足下列所有条件:a)再发布的源代码必须包含本协议,必须同样遵守本协议,所有衍生产品也必须遵守本协议。b)同意并加入xx组织,同意xx组织拥有修改部分的版权c)源代码不包含已经被Close部分的源代码。2、任何人... 阅读全文
posted @ 2004-05-12 15:07 我们的游戏世界 阅读(650) 评论(8) 推荐(0)

摘要:包名用什么好?OutGame?下面我设计的类图,还有很多东西没有考虑。欢迎大家推翻: 基础包 特定游戏 CC C#C&C CCServer CCServerForm CCServerEngine CCCLientForm CCClient CCUI CCClientEng... 阅读全文
posted @ 2004-05-12 13:26 我们的游戏世界 阅读(815) 评论(7) 推荐(0)