摘要: NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。这里主要介绍2个方法。方法1:直接在代码中创 阅读全文
posted @ 2014-02-19 10:41 OpLusX 阅读(5605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为一个老C++程序员,在接触了UNITY3D之后,除了玩C#还得玩JAVA和OBJECTIVE-C。1年多的经验证明,UNITY3D游戏项目,如果打算做多平台,项目组里必须得有一个会多语言的万金油角色。无论,UNITY3D的介绍是多么的美妙,什么可以另存为多种平台。在最终发布之后,面的各种平台终究需要作出相关修改。比如最简单的翻屏问题,安卓只需要在导出的时候做设置,但若是IOS则必须敲几个代码。又或者是HTTP访问的不同,安卓大哥需要线程异步,IOS大哥可以直接RUNINBACKGROUND。再比如,安卓版在调用JAVA接口事需要注意子线程和主线程问题。IOS版则更多的需要注意变量传递问题。 阅读全文
posted @ 2013-07-30 20:18 OpLusX 阅读(332) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天,听说SONY出了SDK,果断的下载了。大感这次SONY可谓下足功夫!作为索青,我表示此文可能存在一定的不客观。-------------------------------------首先是发布页面http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/index_e.html除了SDK Download以外,还提供了PlayStation®Suite Development Assistant的下载,此物只能在PSV的浏览器中下载,其真相则是重定向到PS Store下载一个免费版的App,该APP在PSV上运行必须联网认证。也就是说 阅读全文
posted @ 2012-04-20 21:16 OpLusX 阅读(1144) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://apps.hi.baidu.com/share/detail/30555651 在高性能网络服务器程序的开发过程中,我们不能使用同步阻塞,同步非阻塞, 异步阻塞这几种IO模型。这几种IO模型只能应对吞吐量较小或一般的应用。面对巨大吞吐量的应用程序,如大型在线MMOG,游戏服务器,登录服务器等的设 计通常都要采用异步非阻塞IO模型,即事件驱动的设计方法。事件驱动的设计中,函数指针和回调函数是必不可少的编程技术,函数指针是最为基础的知识,本文 先详细描述函数指针的相关知识,打好基础,为后续的开发做好准备。另一篇文章中讨论回调函数。第一部分 函数指针函 数指针提供了一些非常... 阅读全文
posted @ 2011-10-28 15:11 OpLusX 阅读(1168) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。 2.镜头位置没调好,导致所有物体不可见. 3.物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围. 4.纹理没有GL_CLAMP_TO_EDGE 导致边界拼接出现缝线. 5.纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值. 6.没有glEnable(GL_TEXTURE_2D)导致全白纹理. 7.glEnable(GL_TEXTURE_2D)后没有使用纹理顶点导致如glColor效果的纯单色. 8. 应该在作图循环设置灯光位置,因为 The position is tr... 阅读全文
posted @ 2011-10-17 20:53 OpLusX 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://soft-app.iteye.com/blog/925104关于RenderTarget的注意事项 1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大 2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样 3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 可以用IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch进行检测 4. DepthStencilBuffer... 阅读全文
posted @ 2011-10-17 20:40 OpLusX 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作原因接触了Gfx Scaleform 3.1。本人表示此东东异常强大。但是要用好他有很多性能问题,不仅仅是程序时要考虑的!更需要美术和FLASH制作人员共同努力。关于GFX具体是什么东西以及干什么用的。本人不做介绍,只是谈论一下使用时的一些思考和经验之谈。因为相关方面的文章几乎没有,而且又是商业系统。所以,就在这里做个小小的总结。1. Flash中的Object对象可以完全由C++代码进行实现... 阅读全文
posted @ 2010-10-25 21:51 OpLusX 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于工作原因,此项目一直没空搭理。所以决定关闭!另外本人决定将此项目的难度降低!将重新立项目。由原来的FPS游戏将直接改变为一个小游戏。但是框架必须做到强大。以便将来进行扩展。弱化的仅仅是游戏逻辑。IRRLICHT虽然提供了很好很简单的图像引擎。以及简单易用的函数,但是要和物理结合起来。。。有点困难。部分功能无法分割。一步一步来吧。 阅读全文
posted @ 2009-12-08 23:12 OpLusX 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个很有趣的需求就是算纪念日,来自:兔宝 这个小工具的功能就是算距离纪念日还有多少天,以及多少天后是什么日子的啦。相关下载:/Files/oplusx/SpDayCount算算纪念日可执行程序.rar/Files/oplusx/SpDayCount算算纪念日源代码.rar 阅读全文
posted @ 2009-11-17 20:19 OpLusX 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在写服务程序的过程,由于很多权限涉及到“域”,所以服务程序需要用“用户名”登录。然后在WINDOWS的策略设置中,“本地计算机”策略 - 计算机配置 - Windows 设置 - 安全设置 - 本地策略 - 用户权限 其中有这样一个策略设置“作为服务登录”。顾名思义,这里就是需要进行修改的地方。如果没有... 阅读全文
posted @ 2009-11-09 16:32 OpLusX 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑