鹿特丹严肃博弈笔记-全-
鹿特丹严肃博弈笔记(全)
001:课程预期学习成果 🎯

在本节课中,我们将了解《严肃游戏》这门课程的整体框架、学习目标以及各周的核心内容。通过概述,你将明确课程方向,并能够根据个人兴趣选择学习路径。
当我提到“游戏”时,你会想到什么?或许你会回忆起童年时在户外玩耍的乐趣与放松。或者,是与家人一起玩棋盘游戏的愉悦。也可能是与朋友玩电子游戏时的兴奋与挫败感。游戏可以包含所有这些元素:有趣、放松、愉悦、兴奋或令人沮丧。
游戏不仅是为了愉快地消磨时间。游戏也能教会我们某些东西。例如,当你玩电子游戏时,你训练了手眼协调能力。国际象棋游戏帮助你发展战略能力。由于你感到有趣或受到挑战,你甚至可能不会注意到自己正处于学习的过程中。
有些游戏是特意为教育目的而设计的。例如,有些游戏旨在告知你环境问题,或让你面对开车时发短信的危险,或教你如何处理特定疾病,如糖尿病。我们称这类游戏为严肃游戏。
尽管通过玩游戏来学习是个好主意,但仍存在许多未解的问题。这些游戏究竟是什么?我们为什么喜欢玩它们?它们究竟如何影响我们的行为?越来越多的研究者正在分析严肃游戏,试图揭示它们具有哪些特征,以及人们如何及为何玩它们。他们也试图揭示严肃游戏的影响,这是一个复杂的问题。
在本课程中,你将深入学习严肃游戏的方方面面。首先需要明确,我们不会教你如何设计游戏,我们不是游戏设计师。但你会增进对严肃游戏底层机制的专业知识,并接触到一些最新的理论和研究,例如关于游戏乐趣、严肃游戏的说服特性以及影响评估等议题。
在接下来的几周里,你将在这一领域变得更加博学。如果你是一位对游戏可能性感兴趣的专业人士,或者想更多了解严肃游戏能产生的影响,这可能会对你有所帮助。也许你正考虑自己实施一个严肃游戏项目。如果你是一名学生,并且正在考虑研究像严肃游戏这样的媒体,这将是一门有趣的入门课程。无论如何,我们都很乐意与你分享我们的知识。
我们的课程分为六周。每周,我们通过简短的视频讲座为你提供关于严肃游戏的理论。你会在这些视频中看到我们,以及来自鹿特丹伊拉斯姆斯大学的一些同事,他们都在进行严肃游戏主题的研究,并各有专长。
每周结束时,我们还会提供额外的资源,如果你愿意,可以通过阅读相关文章和书籍来深化知识,但这当然是自愿的,你不会被测试这些知识。为了帮助你更好地理解课程内容,每周我们会展示一个应用了理论的实际案例研究。
我们为你准备了一些非常有趣的例子,包括一些国际游戏,以及由鹿特丹游戏开发者开发的一些游戏。当然,我们也会邀请你亲自玩一些严肃游戏。如果你有一些游玩经验,将更容易掌握我们讨论的概念,而且别忘了这也很有趣。
更严肃地说,我们将在几周内通过布置作业来测试你的知识。这是你检查是否掌握了最重要概念和理论的好方法。根据经验,我们知道这门课程中有许多不同类型的学习者。你们中的一些人会按部就班地完成整个课程和所有作业,就像游戏通关一样。我们认为这很棒。但这并非唯一方式。你们中的一些人可能是更随意的学习者。在这种情况下,你可以只挑选感兴趣的主题,例如说服力或影响评估,或者可能只想查看案例研究。那么,请将我们的课程视为一个菜单,供你选择。
现在,我们将向你展示贯穿整个课程讨论的最重要主题,以便你在从我们的“菜单”中选择特定主题时能更好地了解。
以下是各周核心内容概览:
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第一周:严肃游戏的定义与特征。如果你对严肃游戏是什么、如何定义它们以及它们与娱乐媒体产品的区别感兴趣,请查看第一周。我们建议每个人都以这周作为起点,因为它为理解后续课程内容奠定了坚实的基础。本周还有一个有趣的案例研究,讨论一款你也可以轻松体验的严肃游戏。
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第二周:游戏与玩耍的心理学。在入门周之后,我们将在第二周更深入地探讨游戏与玩耍的心理学。如果你对“我们为什么喜欢玩游戏”这个问题的答案感兴趣,请查看那一周。我们将从哲学和心理学的双重角度进行探讨。本周的案例研究是一款由鹿特丹游戏公司开发的游戏,旨在说服人们在通勤时将汽车留在家中。
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第三周:严肃游戏的类型与应用领域。如你所想,严肃游戏有许多不同类型。你想了解该领域的多样性以及严肃游戏在不同领域提供的可能性吗?请看看我们的第三周。我们将解释存在许多不同类型的严肃游戏,从教育背景中非常简单的游戏元素,到专业培训中成熟的模拟训练。它们都对游戏开发者和玩家提出了不同的技能要求。为了说明这一点,我们不仅提供一个,而是提供三个案例研究。
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第四周:严肃游戏的说服力。在前三周,本课程为你提供了关于严肃游戏是什么、其特征、一些游戏理论以及现有不同类型严肃游戏的基础知识。如果你想获得更深入的理解,不惧怕理论,并且对游戏如何实际说服我们改变想法或行为感兴趣,那么第四周就是为你准备的。我们将这一周专门用于探讨严肃游戏的说服力,并且同样在本周提供大量案例研究,以使理论更容易理解。
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第五周:严肃游戏的影响评估。经过四周的课程,你可能想知道严肃游戏能产生什么影响。它们真的有效吗?它们真的能说服我们改变对某事的看法吗?我们如何实际研究这一点?这是本课程中较为复杂的主题之一,我们将在第五周进行探讨。为了帮助你理解研究者在研究影响时面临的困难,并向你展示我们实际对影响了解多少,我们邀请了从事游戏研究的同事来到演播室。在一个访谈节目式的场景中,他们将向你解释最紧迫的问题。
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第六周:回顾、总结与展望。在最后一个模块,是时候回顾过去并展望未来了。我们将串联前几周的所有要点,并与你一起回顾所学到的经验教训。我们将通过向你介绍两种用于游戏的较新技术——增强现实(AR) 和虚拟现实(VR),来窥探严肃游戏可能的未来,以此结束本课程。

以上就是我们的严肃游戏“菜单”。希望这个视频能给你足够的见解,以做出个人的选择,决定深入哪些周进行学习。祝你学习愉快!如果你有任何问题或想讨论的议题,请随时在我们的论坛上提出。
002:1_严谨定义的重要性


欢迎你。很高兴见到你。当你按下这个视频的播放键时,你就正式开始了我们的严肃游戏课程。
但是,你是如何来到这里的呢?当你找到这门课程时,你可能正在寻找一门关于游戏的课程。也许这门课程是基于你之前学习过的其他课程、你认识的人的推荐,或者你在Coursera网站或搜索引擎中输入了某个搜索词而被推荐给你的。
你是否特意搜索了“严肃游戏”这个词?也许没有。对于这类特定的游戏,还有其他词汇,例如“应用游戏”、“教育游戏”或“变革游戏”。因此,我们这门课程的第一个目标就是讨论严肃游戏的定义和特征。
明确我们讨论的内容很重要,这不仅在学术界如此。使用一个恰当的定义有助于形成对某个主题的共同理解,并将其与相关事物区分开来。
例如,一位好朋友告诉你他“fine”,与一位警官告诉你你有一张“fine”,含义完全不同。因此,考虑一个概念的背景和具体含义是有用的,这样我们就知道我们在谈论什么,并且我们谈论的是同一件事。
这正是我们在第一周课程中要做的事情。我们将从基础开始,但在下一个视频中揭示我们自己对严肃游戏的定义之前,我们想邀请你写下你自己对严肃游戏的定义,作为一种起始练习。
请用你自己的话,只用一句话。如果你愿意,可以在论坛上发布、比较和讨论这个定义。阅读本课程中其他学习者如何定义严肃游戏可能会很有趣。
那么,本周接下来的内容有什么安排呢?在下一个视频中,我们将从一些理论开始。我们将讨论严肃游戏的定义和特征,解释娱乐游戏与严肃游戏之间的区别,以及严肃游戏与教育视频或书籍等其他媒体产品的不同之处。
此外,我们将回答严肃游戏是否实际上也能具有娱乐性的问题。
理论部分之后,是时候将理论付诸实践了。在第三个视频中,我们将向你介绍一个案例研究,这是一个很好的严肃游戏示例,用以说明你所学到的理论。
当然,我们会提供链接,让你可以亲自体验这款游戏。
总而言之,本周我们将学习一些理论,以解释基础知识并让大家达成共识,同时也会分析一款游戏,以实践的方式应用理论。这似乎是一个很好的入门关卡。


003:2_严肃游戏的定义与特征阐释

在本节课中,我们将学习游戏的基本特征,并探讨“严肃游戏”这一概念的定义及其与普通娱乐游戏的区别。
观察屏幕上的图片。第一张描绘的是国际象棋游戏。第二张是捉迷藏游戏。虽然两者都被称为游戏,但想象它们之间的差异并不困难。
国际象棋由固定的两人进行。捉迷藏则是群体游戏,可以由两人或更多人参与。下国际象棋需要棋盘和棋子,而捉迷藏则不需要非常具体的游戏道具。孩子们可以利用现有的事物来躲藏,例如一棵树。
现在,尝试思考这两种游戏之间的相似之处。你能说出一个吗?接下来,我们将一起梳理这些相似点。这很重要,因为这些相似点构成了定义游戏的基础构件。
通常,游戏共享五个具体特征。它们是:目标导向、遵循特定规则、拥有某种反馈系统、常包含竞争元素,以及自愿参与(即由你决定是否想玩)。
我们将以国际象棋为例,更详细地审视这些特征。

动画展示了这五个特征如何应用于这个特定的游戏。
你邀请了一位朋友来下一盘精彩的国际象棋。当然,你们都尽力想赢。为此,你必须“将死”对方的国王。但这说起来容易做起来难。你必须考虑许多规则。例如,所有棋子起始位置固定,每个棋子只能在棋盘上以特定方式移动。游戏进行得相当顺利,直到你走错一步,你的一个棋子立刻被吃掉。幸运的是,最终你还是赢了。
这是一场竞争,直到一方达成目标。国际象棋的规则在被违反时尤为突出,并导致了即时反馈。至于游戏的自愿性,他们选择自己来玩。但他们是否会再次对弈,就不得而知了。
现在你理解了游戏的基本特征。这些特征适用于娱乐游戏,即大多数人所熟悉的游戏类型。
然而,许多人并不了解严肃游戏,并且对这个术语常常感到困惑。必须承认,它听起来像是一个矛盾修辞法。“严肃”和“游戏”这两个词似乎相互矛盾。游戏能是严肃的吗?这是否意味着它们一点乐趣都没有?
严肃游戏当然可以很有趣。但它们与娱乐游戏最重要的区别在于其教育目的。严肃游戏开发者旨在教导玩家一些东西,例如,提高对某个问题的认识、传递信息或促进行为态度的改变。
严肃游戏的制作者运用娱乐游戏中的动机原理,以一种引人入胜的方式来教导玩家。因此,游戏的目的不同于纯粹的娱乐游戏。同样,娱乐游戏也可能教会玩家一些东西,但其首要动机是娱乐。
考虑到这一主要区别,我们在本课程中将使用的严肃游戏定义如下:
严肃游戏是指主要出于非娱乐目的,而使用计算机游戏和模拟方法或技术的游戏。
一个严肃游戏可以拥有任何其他游戏(如本视频开头讨论的国际象棋)的所有特征元素。它可以是目标导向的,有特定规则、反馈系统和竞争元素。唯一有时在严肃游戏中不存在的特征是自愿性。由于这些游戏通常用于教育环境或培训情境,玩家常常会被要求或被指示去玩某个模拟或游戏。
严肃游戏不同于其他媒体产品,如教育电影或书籍,因为它们提供了一种玩家积极参与决策的体验。玩家沉浸在游戏体验中,并接收关于自己决策的反馈。这也是为什么严肃游戏被认为能实现更好的学习效果。
根据研究者 Rierfeld、Cody 和 Voder(他们撰写了关于严肃游戏机制与效果的著作)的观点,严肃游戏之所以兼具教育性和趣味性,是因为它们具有内在激励性。游戏环境是响应式的,并且可以具有允许学习机会的复杂性。
在本课程中,我们并不将严肃游戏视为一个游戏类型。严肃游戏可以是你所能想象的任何游戏类型,从射击游戏到策略游戏,再到手机上的休闲游戏,或是大型模拟游戏的形式。有时,甚至广告也会以严肃游戏的形式制作。在本课程后面,我们将根据严肃游戏应用的领域(如健康或教育)来介绍其分类。

本节课中,我们一起学习了游戏共有的五个基本特征,并深入探讨了严肃游戏的定义。我们了解到,严肃游戏的核心在于其教育目的,它借鉴了娱乐游戏的激励元素,旨在以互动和沉浸的方式实现特定的学习目标。下一节,我们将进一步探索严肃游戏在不同领域的具体应用。
004:《优步游戏》

在本节课中,我们将一起分析一个具体的严肃游戏案例——《优步游戏》。我们将探讨它如何通过游戏的形式,让玩家亲身体验“零工经济”中网约车司机的生存状况,并反思其作为严肃游戏的特征与目的。
案例介绍
每周,我们都会与您讨论一个有趣的严肃游戏案例。我们称这些案例为“案例研究”,因为它们可以用来阐释本课程中讨论的部分理论。
第一个案例研究是由《金融时报》开发的《优步游戏》。我们将探究这个游戏是否以及为何可以被视为一款严肃游戏。
在继续之前,您亲自体验一下这个游戏非常重要,我们稍后会提供游戏链接。
游戏体验
在游戏中,您是一名全职的优步司机,需要在一周内赚取1000美元来支付抵押贷款并抚养两个孩子。因此,赚取足够的车费来支付账单非常紧迫。我们建议您在游戏中选择较简单的难度。
现在,请开始接载您的第一位乘客。
您成功赚到足够的钱了吗?您是否还有时间陪伴家人?
游戏背景与目的
您刚才玩的游戏名为《优步游戏》,副标题是“你能在零工经济中生存吗?”。它由《金融时报》的内部团队于2018年开发。
这款游戏基于新闻报道和对数十名优步司机的采访。玩游戏能让您代入全职优步司机的角色,让您更深入地理解在共享或零工经济中谋生是怎样的体验。
2018年5月,《优步游戏》在美国年度严肃游戏大赛中获得了金奖。
游戏特征分析
我们选择这款游戏,是因为它是一个绝佳的案例,可以用来反思我们之前讨论过的五个游戏特征:目标性、规则性、反馈性、竞争性、自愿性。
《优步游戏》是否符合这些特征?您怎么看?
以下是具体分析:
- 目标性:游戏的目标很明确:您需要赚取足够的车费来支付抵押贷款并养活孩子。
- 规则性:游戏在规则框架内进行,它会指示您该做什么。例如,您只有对后续行动做出选择,才能推进游戏。
- 反馈性:您的行动会定期收到反馈,以便您判断是否接近目标。每天结束时,您会收到一份进度概览。例如,如果您没有花钱购买手机支架,游戏会告诉您乘客注意到您把智能手机放在腿上,并向优步投诉您危险驾驶,导致您被停用四小时。这很糟糕,因为您赚的钱更少了。
- 竞争性:游戏包含两个竞争层面。游戏结束时,您的表现会与您的个人目标(赚取1000美元)相关联。同时,游戏也会向您展示其他玩家的表现。
- 自愿性:自愿性方面是显而易见的,人们可以自行决定是否玩游戏,尽管我知道我实际上要求您玩了。
为何是严肃游戏?
这让我们回到最初的问题:为什么这款游戏是一款严肃游戏?
请记住严肃游戏的定义:严肃游戏是主要出于非娱乐目的而使用计算机游戏和/或模拟方法及技术的游戏。
通常,严肃游戏的开发者会运用娱乐游戏的激励原则,并以引人入胜的方式教育玩家。
在《优步游戏》中,您被置于数百万试图在所谓“零工经济”中谋生的优步司机之一的处境中。“零工”指的是自由职业或短期合同工作,与永久性工作相对。
尽管在许多描述中,零工经济被赞誉为一件好事(例如,我们可以用比传统出租车更少的钱打到车,并且它应该能给予人们工作时间和方式的灵活性),但您可能在游戏中体验到,对于优步司机而言,这也意味着他们无法确定一周能赚多少钱,并导致一种被“最后一刻”安排所主导的生活。
也许零工经济并不像我们想象的那么积极。
游戏的教育意义
《金融时报》的开发者称其为“新闻游戏”,强调该游戏特别旨在告知我们玩家。
在这里,提高意识似乎是一个严肃的目标。他们希望受众能更好地理解优步司机面临的问题,因为玩家已经亲身体验过了。
游戏结束时,您还可以通过点击链接获取更多信息,该链接会将您引导至一篇关于同一主题的文章。其他一些严肃游戏会将信息与行动号召(例如捐款或与他人分享特定信息)联系起来,我们将在本慕课后续内容中看到。
总结
总而言之,《优步游戏》的目的不是提供娱乐,而是分享关于当前一种社会现象的信息。尽管如此,它是以一种游戏化的方式做到这一点的。

本节课中,我们一起学习了如何通过《优步游戏》这个案例来分析严肃游戏的特征与目的。我们看到了它如何将现实问题融入游戏机制,让玩家在体验中形成认知,这正是严肃游戏的核心价值所在。
005:4_游戏行为的吸引力 🎮

在本节课中,我们将探讨游戏行为的吸引力,理解人们为何喜欢玩游戏,即使游戏过程可能充满挫折。我们将从文化和心理学两个视角,借助一系列理论工具来剖析游戏与玩耍的本质。
文化视角下的游戏
上一节我们介绍了本模块的主题,本节中我们来看看游戏的文化视角。我的伊拉斯姆斯大学同事、哲学教授约斯·德姆将为我们定义游戏,并探讨游戏与文化的关系。
游戏通常与童年相关联。我们记得玩捉迷藏或捉人游戏时的乐趣。但我们也知道,玩耍并不会随着我们长大而停止。有时我们会独自玩耍,例如沉迷于纸牌接龙或在手机上玩《糖果粉碎传奇》。我们通常更喜欢一起玩,例如在家庭聚会上玩《大富翁》,或与朋友在线玩《魔兽世界》。
因此,玩耍充满乐趣,尤其是与他人一起时。然而,有时玩耍一点也不有趣。当对手在国际象棋中获胜时,我们可能感到非常糟糕;或者当我们在电子游戏中无法达到下一关时,我们最终会感到沮丧。尽管如此,我们通常仍会克服挫折继续玩下去。
哲学家们认为,游戏人(Homoludens,拉丁语意为“玩耍的人”)这一概念与人类的另外两个特征密不可分:制造事物的能力(Homo Faber)和理性思考的能力(Homo Sapiens)。游戏是人性的一项基本特征。
以下是游戏与文化关系的核心要点:
- 游戏是普遍现象:玩耍是人类共通的行为,跨越不同文化和年龄。
- 游戏反映文化:游戏的形式和规则往往体现特定社会的价值观和结构。
- 游戏塑造文化:通过游戏,人们可以学习社会规范、进行创新和表达。
心理学视角下的游戏吸引力
了解了游戏的文化意义后,本节我们将转向心理学视角。我将运用娱乐心理学来解释人们为何喜欢玩游戏。
我们的核心论点是:游戏是人性的一项基本特征。我们使用“游戏人”这个概念来强调人类天性爱玩。在这个慕课中,我们将用理论来解析游戏和游戏性。多年来我们自己也认识到,正如心理学家库尔特·勒温的名言所说:“没有什么比一个好的理论更实用。”因此,这些理论就是我们的工具箱,我们将教你如何使用这些工具。
从心理学角度看,即使面临可能的挫折,仍有如此多人投入大量精力玩游戏,原因在于游戏满足了多种深层心理需求。
以下是娱乐心理学解释游戏吸引力的几个关键理论要素:
- 内在动机:游戏活动本身就能带来愉悦和满足,而非仅仅为了外部奖励。公式可表示为:
乐趣 = 内在动机。 - 心流体验:当游戏挑战与玩家技能水平完美匹配时,玩家会进入一种全神贯注、忘却时间的沉浸状态。
- 掌控感与成就感:游戏通过明确的规则、目标和即时反馈,让玩家感受到对环境的控制和达成目标的成就感。
- 社交连接:无论是合作还是竞争,多人游戏满足了人类的归属感和社交需求。
- 逃避与自我表达:游戏世界为玩家提供了暂时逃离现实、探索不同身份和故事的空间。
总结与工具箱的应用
本节课中,我们一起学习了游戏行为为何具有吸引力。我们从文化视角理解了游戏作为“游戏人”的本质及其与文化的关系;也从心理学视角,通过娱乐心理学的理论,分析了游戏如何满足内在动机、带来心流体验、成就感、社交连接和逃避现实等需求。

记住我们关于工具箱的比喻:哲学、游戏研究、文化研究和心理学的一系列理论将有助于我们更好地理解游戏的本质。我们在这里就是为了帮助你学会使用这些理论工具,从而更深入地分析和设计有吸引力的游戏体验。
006:玩耍理论的起源、定义与功能 🎮

在本节课中,我们将要学习玩耍理论的起源、核心定义及其在人类文化中的功能。我们将从历史背景开始,然后深入探讨玩耍的六个关键特征,最后分析玩耍在个人发展和社会适应中的重要作用。
玩耍理论的起源 📜
上一节我们介绍了玩耍是人类生活的基本组成部分。本节中,我们来看看玩耍理论是如何发展起来的。
玩耍理论有着悠久的历史。大约25个世纪前,古希腊哲学家赫拉克利特就已经思考过宇宙的玩耍特性。然而,尤其是在20世纪下半叶,玩耍成为了生物学、心理学和动物行为学等学科的重要研究对象。近几十年来,我们见证了玩耍理论作为一个独立学科的发展。
玩耍理论的奠基性研究之一是荷兰文化历史学家约翰·赫伊津哈于1936年出版的著作《游戏的人》。根据赫伊津哈的观点,玩耍并非只是一种轻浮的活动。它是生活的一个基本范畴,并且是文化本身的构成要素。这意味着玩耍与文化紧密相连。用赫伊津哈自己的话说:“文化以玩耍的形式出现,并且从未离开过它。”
玩耍的定义与六个特征 🔍
了解了玩耍理论的起源后,本节我们将深入探讨赫伊津哈对玩耍的正式定义,该定义包含了六个核心特征。
在《游戏的人》中,赫伊津哈总结了玩耍的形式特征,给出了一个定义。我们可以将其称为一种自由的活动,有意识地置身于“平常”生活之外,不被认为是“严肃的”,但同时又能彻底且强烈地吸引参与者。它是一种与物质利益无关的活动,无法从中获利。它在自身特定的时空界限内进行,遵循固定的规则,并以有序的方式进行。它促进社会群体的形成,这些群体倾向于用秘密包裹自己,并通过伪装或其他方式强调与普通世界的不同。
这个定义包含了六个特征,让我们逐一仔细审视。
以下是玩耍的六个核心特征:
- 自由与无功利性:玩耍是人类自由的表达。与美类似,玩耍是“无功利性”的。它包含自身的意义和目的,是我们日常生活中的一个插曲。这并不意味着它只带来乐趣,因为当我们沉浸于玩耍时,常常是带着“神圣的认真”。
- “非严肃”的假装:玩耍是“非严肃”的,它指的是一种“假装”的活动。玩耍就是假装,是“表现得好像”。
- 沉浸感:玩耍具有沉浸性,它能强烈地吸引参与者。它伴随着兴奋和紧张的感觉,并随之带来欢乐和放松。
- 时空界限(魔法圈):玩耍在场所和持续时间上都与普通生活不同。它的特点是具有特定的时空界限。这个所谓的“魔法圈”不仅是空间上的,也是时间上的。
- 规则至上:构成玩耍世界的规则至关重要。所有玩耍都有其自身的规则。它们决定了在玩耍所限定的临时世界中什么才是有效的。一旦规则被破坏,整个玩耍世界就会崩溃。作弊者仍然假装在玩,因此仍然承认魔法圈,而违反或无视规则的玩家则是“扫兴者”。
- 创造秩序:玩耍创造秩序。它将秩序带入一个不完美的世界和生活的混乱中,带来一种暂时的、有限的完美。
玩耍的功能 🧠

上一节我们详细分析了玩耍的六个特征,这自然引出了一个重要问题:玩耍的功能是什么?
为了能够有意义地度过我们的人生,我们必须理解我们的世界、我们的同伴以及我们自己。玩耍可以帮助我们发展必要的技能和见解,以成功地玩好“人生”这场游戏。自19世纪以来,生物学家和发展心理学家就开始研究玩耍的这种认知功能。
玩耍可以为人类青少年步入成年生活做准备。不同形式的玩耍在培养成年生活不同领域的能力方面具有不同的功能,范围从练习运动技能和竞争到锻炼想象力。此外,玩耍既帮助我们获得特定的技能和见解,也增强了行为的灵活性。因为它帮助我们学会在各种行为之间切换并进行即兴发挥,并为我们应对意外情况做好准备。
总而言之,我们可以说,玩耍增强了我们的适应性变异能力。从这个意义上说,玩耍是一件极其严肃的事情。
尽管玩耍可能从一开始就是人类生活和玩耍的特征,但在我们这个以快速变化、日益复杂和反思性不确定性为特征的时代,对它的需求似乎更加迫切。锻炼世界的开放性、发展玩耍性的身份认同,并在成年后继续保持玩耍,现在看来比以往任何时候都更为关键。幸运的是,在我们的时代,数字媒体为严肃的玩耍提供了各种可能性,这可以归因于其多媒体、交互性、虚拟性和连接性的特点。我们不应只想到玩电脑游戏,还应包括例如互联网和智能手机的玩耍性使用。简而言之,数字媒体开辟了一个严肃玩耍的全新领域。
总结 📝

本节课中,我们一起学习了玩耍理论的起源、赫伊津哈对玩耍的经典定义及其六个特征(自由性、假装性、沉浸性、时空界限、规则性和秩序创造性),并探讨了玩耍在个人认知发展、技能培养和社会适应中的关键功能。我们认识到,玩耍远非儿戏,而是人类理解世界、发展自我和适应变化的一种根本而严肃的方式,尤其在当今数字时代,其重要性愈发凸显。
007:功能机制与奖励体系 🎮

在本节课中,我们将从心理学视角探讨人们为何喜爱玩数字游戏。我们将首先回顾游戏的功能性,然后分析游戏中的奖励体系如何吸引玩家持续参与。
上一节中,德姆教授从哲学和文化理论角度论证了游戏与文化的内在联系。本节中,我们将视角转向心理学,看看它如何帮助我们更好地理解玩数字游戏的行为。
你知道为什么游戏对那么多人有如此大的吸引力吗?我们将在两个视频中展开解答。第一个视频将论证游戏具有功能性,并且奖励机制使游戏变得有趣。
儿童会进行大量的游戏活动,这吸引了早期著名心理学家如让·皮亚杰、西格蒙德·弗洛伊德,以及近代的布莱恩·萨顿-史密斯的关注。尽管他们的理论各不相同,但对游戏的看法却相当一致。他们认为,游戏具有功能性,它有助于认知发展。例如,当假装游戏将儿童带入一个幻想世界时,这能帮助他们反思自己的现实。游戏也具有重要的社会功能。例如,当儿童扮演王子或骑士这类性别刻板印象角色,或学习如何处理破坏规则的人时。
游戏的功能性与愉悦感是相辅相成的。儿童喜欢玩游戏,因为掌控自己的环境是一种愉快的体验。在更普遍的层面上,我们可以有把握地认为,游戏的冲动深深植根于我们作为人类的本质之中。我们天生就会游戏,因为它增强了德姆教授在本模块早些时候所称的我们的“适应性变异性”。
至此,我所指的游戏类型是儿童的自由游戏,这与赫伊津哈的想法类似。但“有规则的游戏”呢?英语在这里很有帮助,因为它可以区分“play”(玩耍)和“game”(游戏)。
Play 是一种具有高度自由度的愉悦活动。正如我们从米尔教授那里了解到的,它通常有创造秩序的规则,但这些规则与游戏中的规则大不相同。
Game 的规则通常很严格,并且关注与游戏目标相关的程序。游戏与玩耍的第二个主要区别在于游戏规则和反馈系统中蕴含的竞争元素。游戏关乎输赢。游戏的规则、反馈、目标和竞争元素共同形成了一个强加的结构,这比玩耍的开放性要僵化得多。
可以想见,游戏这种强加的结构性可能不如玩耍的自由那么有吸引力。那么,在智能手机、平板电脑或电脑上玩的数字游戏,其结构化环境的吸引力究竟何在?我们将运用媒体心理学理论来回答这个关于游戏吸引力的问题。
过去几十年的研究主要关注数字娱乐游戏的吸引力,但由此产生的理论见解同样适用于严肃游戏。
关于人们为何喜欢玩数字游戏的第一部分答案可能令人惊讶,因为它认为,恰恰是游戏强加的结构本身具有吸引力。游戏通常由玩家需要掌握的不同关卡组成。在游戏中,玩家会立即收到关于他们是否成功的反馈。当某个关卡的任务成功完成时,玩家会获得奖励。这可能是游戏中的一种相关货币,或者他们被允许进入下一关。
以下是解释人们为何持续游戏的关键心理学见解:
心理学中的学习理论在解释人们为何持续游戏方面很重要。在许多不同的学习情境中已经证实,奖励某种行为会增加该行为被重复的可能性,无论对动物还是人类都是如此。因此,如果玩家的成就得到奖励,他们很可能会继续玩下去。
总而言之,游戏的功能性与游戏的奖励结构共同构成了游戏吸引力的重要部分。但这只是答案的一部分。你是否想过,为什么那么多玩家(也许包括你自己)会如此投入一个游戏,以至于尽管遭遇挫折和沮丧,仍然非常想继续玩下去?请思考一下。下一个视频将为你提供一些思考的素材。

本节课中,我们一起学习了游戏的功能性及其对认知和社会发展的贡献,并探讨了游戏中的结构化规则和即时奖励体系如何共同作用,构成了数字游戏吸引玩家的核心心理机制。我们了解到,奖励能有效强化行为,促使玩家持续参与。然而,这并非故事的全部,更深层的动机将在下一节中揭晓。
008:动机分析 🎮

在本节课中,我们将深入探讨人们喜爱游戏的心理学动机。我们将介绍两种核心理论:使用与满足理论以及自我决定理论,并分析它们如何解释玩家投入游戏的行为。
在上一节中,我们讨论了游戏的心理功能。本节中,我们将聚焦于驱动人们选择游戏而非其他活动的具体动机。理解这些动机是分析游戏吸引力的关键。
人们选择花费时间玩游戏,而非看电视、从事爱好或工作,可以被视为一种有动机的行为。在数字游戏研究领域,主要借鉴了两种理论传统。
首先,我们来探讨使用与满足理论。该理论由格林伯格、谢里和罗杰里奥在媒体研究中提出,认为人们使用媒体是为了获得满足,这些满足与个人的需求相关。该理论强调,媒体使用者会主动选择特定的媒体内容以满足自身需求。
对于数字游戏而言,用户的主动性毋庸置疑。只有当玩家对屏幕上的信息做出反应、按下按键时,游戏才能进行下去。实证研究表明,玩家确实会选择特定的游戏或类型来满足特定需求。
以下是研究中确立的七种主要游戏动机:
- 控制:游戏的虚拟世界吸引人,是因为它允许玩家作为代理人,对其游戏角色及其环境施加控制。例如,在《模拟人生》中,玩家负责管理整个家庭。但需注意,控制并非绝对,一旦犯错,玩家会立刻感受到其指令的局限性。
- 挑战:玩家喜欢挑战自我以达到更高的技能水平。
- 竞争:指获胜或超越他人的需求。体育和动作游戏通常最具竞争性,但模拟游戏也能满足此需求,例如完成朋友无法通过的关卡。
- 幻想:游戏之所以吸引人,是因为它使玩家能够进行一系列在现实生活中难以或不可能完成的行为。这在提供另类冒险游戏世界的角色扮演游戏中尤为突出。研究表明,玩家常利用冒险游戏世界来测试自己的行为和情感,游戏就像一个安全的实验室。
- 兴趣:指深入探索游戏细节、收集相关信息的冲动。
- 消遣:这是一种方向性较弱的动机。玩家常因寻求消遣而游戏,通过做完全不同的事情来暂时忘却日常烦恼。
- 社交互动:人们喜欢与他人一起玩或对抗。这在寻求在线多人游戏时显而易见,例如极其流行的《魔兽世界》。研究也表明,单人游戏也常在兄弟姐妹、同伴或朋友的陪伴下进行。
接下来,我们看看第二种理论:自我决定理论。该理论由心理学家德西和瑞安提出,认为人类行为由三种基本心理需求的相互作用决定:自主性、胜任感和关联性。
- 自主性指自我组织体验和行为的愿望。
- 胜任感是对挑战的需求以及体验自身效能感的需要。
- 关联性指与他人建立联系的需求。
研究表明,游戏确实能满足这些需求:玩家喜欢掌控感(自主性);游戏中的挑战尤其能满足胜任感;玩家通过与其他玩家互动来满足关联性需求。此外,这三种需求被发现能有效预测玩家的坚持性,即在遭遇不可避免的挫折时仍继续游戏的行为。
显然,自我决定理论与使用与满足理论有许多共通之处。例如,自主性接近“控制”动机,胜任感类似“挑战”,关联性需求则等同于“社交互动”。主要区别在于,自我决定理论纯粹集中于三种基本需求,而使用与满足理论包含更广泛的动机集合。通过将所有可能动机归结为三种基本需求,自我决定理论旨在适用于多种不同情境,从而增强了理论的预测能力。相比之下,使用与满足理论更侧重于描述人们通过玩数字游戏寻求满足的多样化需求。
本节课中,我们一起学习了人们喜爱游戏的核心动机。游戏的风行表明,许多人都有强烈的动机投入大量时间去体验数字游戏带来的乐趣。目前基于使用与满足理论及自我决定理论的研究,主要致力于解释数字娱乐游戏的吸引力。可以想见,严肃游戏同样能满足需求,例如提供消遣、控制感,或满足与胜任感、挑战或兴趣相关的需求。设计一款满足竞争或社交动机的严肃游戏也完全可行。

在下一个视频中,我们将以“Five to Four”游戏为例进行案例分析。这款由鹿特丹附近机构开发的游戏旨在改变通勤习惯。你将了解到游戏开发者是如何将玩家的潜在动机考虑在内的。让我们一起来看一看。
009:《从5到4的启示》

在本节课中,我们将通过一个具体的案例——《从5到4》游戏,来深入分析如何运用游戏化原则激励人们改变行为。我们将了解该游戏的设计理念、核心机制以及它如何成功促使通勤者减少私家车使用。
如果你曾经历过交通堵塞,你或许能理解那有多么令人沮丧。交通堵塞会耗费大量时间并造成诸多不便,例如导致你约会迟到。在荷兰这样的小国家,交通堵塞对经济和环境也有负面影响。通勤的汽车驾驶员每年被困在交通中的时间超过50小时。
为了鼓励荷兰的汽车驾驶员改变行为,例如选择替代的通勤时间,一些政府倡议提供了金钱奖励。他们假设金钱能激励人们参与这些计划。
总部位于鹿特丹的公司Organic则认为,存在其他更好的方法来激励汽车驾驶员,那就是利用严肃游戏中的元素。
Organic的游戏开发者设计了《从5到4》。这是一款严肃游戏,旨在激励荷兰的通勤者每周有一天用替代交通方式取代私家车。
这款游戏被选为本慕课的案例研究,因为它是一个绝佳的例子,可以详细分析游戏原则如何被用来增强玩家的动机,从而真正改变其行为。

我们邀请了Organic的游戏化分析师Phs for Hoof来到演播室,由他来为你解释这款游戏。他将展示游戏原则在游戏中的实例,并讨论这款游戏对玩家产生的影响。
《从5到4》激励参与组织的员工,在五个工作日中至少有一天以更智能的方式通勤。方式包括使用公共交通、骑自行车、拼车或在家办公。这款游戏顺应了一个日益增长的趋势,即以有趣且富有挑战性的方式,将行为改变与游戏元素联系起来。此外,《从5到4》是负责任且可靠地测量出行行为变化,并将这些结果转化为对管理团队有用信息的理想工具。
这款游戏鼓励玩家思考自己的出行行为以及如何改进。因此,《从5到4》也实现了一个社会和环境目标:将拥堵减少20%,从而为建设一个更可持续、更畅通的国家做出贡献。
在Organic,我们相信严肃游戏通常是激励人们改变行为的可行解决方案。为了实现这一点,我们开发了一个动机游戏化框架。这个框架将特定的行为目标转化为三条实用的设计规则。如果你允许,我将结合成功的严肃游戏《从5到4》来向你解释这些规则。
首先,了解玩家是谁至关重要。是什么最初激励他们开始游戏?我们的研究表明,大多数玩家受到社会地位的激励。我们将其作为第一条设计规则:始终为社交者设计。
积分和排行榜在几乎任何游戏中都很重要,《从5到4》也不例外。在《从5到4》中,玩家因采用更可持续的通勤方式而获得积分,方式越环保,积分越高。更多的积分等于更高的地位。但是,如果没有一个真正在乎的社区,虚拟积分可能显得无足轻重。因此,《从5到4》让部门或团队相互竞争,以成为最可持续的通勤者。在茶水间,市场团队可以嘲笑热爱汽车的销售团队,而每天骑车15公里上班的财务部约翰,则成为了部门英雄,积分排名无人能及。
对于第二条设计规则,我们更详细地分析了“玩”的概念。因为什么才能真正激励人们去“玩”?我们没有采用哲学教授Yosster Mill讨论过的经典“玩”的定义,而是使用了一个更新的定义,其中“玩”被描述为一种令人振奋的活动激流,能带来一种乐观的能力感。为了实现这种感觉,游戏在开始时既不能太难,也不能太简单。我们从中得出的设计规则是:最重要的是为新手玩家设计游戏,以确保游戏具有吸引力,并且不会在最初就让玩家感到挫败。我们的可用性专家致力于以直观易玩、赏心悦目的方式设计应用程序。这种方法使《从5到4》从一开始就充满吸引力。
第三条设计规则是:游戏化解决方案应以平衡的方式设计,以确保趣味性。因为最重要的是,在游戏中学到的行为需要跨越游戏边界进入现实。游戏不应是行政性的,也就是说,它不应是一项过于无聊的任务;也不应过于自适应,即本身不能太有趣。平衡这两点以保证真实性对《从5到4》来说是一个严峻的挑战,因为出行测量应用程序本质上通常极其行政化。更棘手的是,我们不希望提供任何金钱或其他实质奖励。最终,我们选择了一个被证明出奇有效的激励因素:Moby。
玩家可以用他们在游戏中赚取的积分解锁或购买商店物品,来定制我们的小Moby。Moby从而成为他们的个人虚拟形象和教练。因为在仪表板上,你会看到你微笑的小Moby,但如果你行为变差,Moby就会开始皱眉,最终甚至开始哭泣。我们曾接到玩家打给帮助热线的电话,询问他们能做些什么让Moby再次微笑。答案总是很简单:只需做到“从5到4”。
简而言之,通过应用我们的设计规则,我们可以融入趣味和游戏元素来实现特定的行为改变,而且这似乎行之有效,因为不同大学和研究机构的研究表明,在项目期间汽车使用量减少了约20%。这已经是一个很好的结果。但更好的是,《从5到4》似乎对行为产生了持久的影响,因为即使在游戏结束三个月后,参与者仍显示其汽车使用量减少了高达13%。这为《从5到4》带来了一些关注。它赢得了Intertraffic奖和W竞赛,并被提名。它甚至引起了欧洲的兴趣,导致《从5到4》不仅在荷兰,还在比利时、英国、罗马尼亚、葡萄牙和保加利亚运行。
总之,我们相信《从5到4》表明,当运用得当时,游戏化效果很好,并且无需金钱奖励也能实现行为改变。

本节课中,我们一起学习了《从5到4》这个严肃游戏案例。我们了解了它如何通过三条核心设计规则——为社交者设计、为新手玩家设计、平衡趣味性与真实性——来激励通勤者改变出行行为。该游戏成功证明了,巧妙运用游戏化原则可以有效促进可持续行为,并产生持久的影响。
严肃游戏:P10:9_严肃游戏的分类图谱:从仿真模拟到游戏化设计

在本节课中,我们将要学习严肃游戏的多样性,了解其从高度仿真的模拟训练到轻量级的游戏化设计之间的广阔光谱。
你看到的是对鹿特丹港一名拖船船长如何系泊船舶的模拟。这个模拟由VSTEP公司制作。该公司运用游戏技术来制作模拟器,这是一种特定类型的严肃游戏,用于帮助专业人员训练复杂行为。在这个案例中,就是训练如何妥善处理停靠鹿特丹港的大型船只。本周晚些时候,我们将通过一个案例研究来深入探讨模拟器。
然而,模拟器远非严肃游戏的唯一类型。当我向学生们介绍严肃游戏时,他们首先想到的往往是他们在学校玩过的教育游戏。例如,他们的数学老师曾让他们通过玩游戏来记忆乘法表。我也记得那些游戏,尤其是在小学时,我们玩过一个驾驶直升机飞往地图上某个地点的游戏。我们非常喜欢它,并且在游戏过程中学习了地理知识。
但我们需要认识到,严肃游戏并非只供儿童玩耍,也并非只在学校环境中使用。本周,我们希望你能理解市面上存在的广泛类型的严肃游戏。这很重要,因为它将帮助你理解游戏可以应用的各种场景。
为了初步了解这些不同类型的游戏,让我们看看下面的动画。
你是否玩过严肃游戏?
你很可能玩过,因为严肃游戏种类繁多。在学校,你可能玩过教育游戏。它们被用来激励学生学习。健康游戏也是如此,例如,它们激励你进行锻炼。干得漂亮。然后是广告游戏,它们通常很有趣,同时向你介绍产品。快抓住那个能量饮料道具!军事游戏则更为严肃,士兵们学习如何射击以及何时交战。这些游戏也被用来吸引新兵。接下来是政治游戏,它们试图改变玩家对贫困或不公等议题的看法。最后是模拟游戏,用于为你执行高风险任务(如驾驶飞机)做准备。
你玩过哪些呢?

在下一个视频中,我们将更深入地讨论不同类型的严肃游戏。本周剩余时间将专注于三个非常有趣的案例,它们代表了严肃游戏光谱的不同端点。
我们将探索两个模拟游戏的例子:一个发生在急诊室,另一个将你带到鹿特丹港的拖船船长岗位上。模拟是一种将玩家沉浸在对现实生活情境复刻中的严肃游戏。模拟的目的通常是某种形式的专业培训。这类严肃游戏通常非常详细和真实。
在光谱的另一端,我们将探索一个关于游戏化的案例研究。游戏化是在非游戏情境中使用游戏元素。例如,一个允许你创建自己虚拟形象的电子商务网站,或者一位使用排行榜来追踪团队销售业绩的雇主。我们将看到这个游戏化原则如何在鹿特丹的钢铁行业中应用。
首先,我们将在下一个视频中对严肃游戏进行更广泛的概述。
本节课中,我们一起学习了严肃游戏的分类图谱。我们了解到严肃游戏不仅限于学校里的教育游戏,其范围从高度逼真、用于专业训练的模拟,到将游戏元素融入非游戏场景的游戏化设计,涵盖了教育、健康、广告、军事、政治等多个领域。理解这个光谱有助于我们认识游戏技术在不同情境下的应用潜力。
011:10_严肃游戏的分类体系


在本节课中,我们将学习如何对严肃游戏进行系统性的分类。我们将介绍一个基本的分类体系,涵盖教育、医疗、军事、政治和广告等主要应用领域,并了解每个领域内游戏的不同形式和目的。
当学者们想要对某事物进行系统性概述或分类时,他们会称之为分类学。例如,生物学家对各类生物物种进行分类。
我们同样可以对严肃游戏进行分类。之前已经讨论过在学校环境中使用的游戏,这些游戏利用游戏元素来激发学生的学习动机。
除了教育领域,严肃游戏大致还有四个重要的应用领域。我将逐一简要介绍。它们分别是:健康游戏、军事游戏、政治游戏和广告游戏。
当然,严肃游戏在其他领域也可能有用,但为了保持清晰的概览,我们将专注于这四个主要领域。
🏥 健康游戏
第一个领域是医疗保健。该领域的严肃游戏也被称为健康游戏。这里可以想到各种例子。
一些游戏面向患有特定疾病的患者。例如,可以设计游戏来鼓励糖尿病患者按时服药,或者为患有癌症的儿童设计游戏,教导他们治疗的价值,即使治疗过程可能痛苦或不适。
因此,这些游戏帮助患者更好地应对自身状况,或协助他们采取必要步骤以真正改善感受。
健康游戏也包括那些旨在改善大众整体健康的严肃游戏或游戏化应用。例如,整合了游戏原则的健身应用,通过挑战来激励人们锻炼。
游戏中的竞争特性在这里非常有用。如果能在排行榜上获得高分,你可能会决定跑得更久或更快。
本周,我们将探讨另一种类型的健康游戏,它是为医学生和急诊室工作人员开发的培训模拟游戏。我们将把它作为本周的案例研究之一进行讨论。
🎖️ 军事游戏
严肃游戏被开发和投入实践的第二个领域是军事领域。与医疗领域类似,这里的严肃游戏也有不同用途。
首先,模拟游戏可以训练士兵处理特定情况或操作设备。在现实生活中组织这类训练可能成本高昂或危险。因此,数字替代品是一种安全且经济高效的训练方式。
另一种类型的严肃游戏面向可能对该领域感兴趣的人群。一个非常著名的例子是网络游戏《美国陆军》。
这款游戏最初由美国陆军开发,目的是向军队以外的人介绍在军队工作的意义。从这个意义上说,它是一种公关和招募工具。
🗳️ 政治游戏
第三个领域是政治游戏。在这里,我们可以找到许多说服性游戏的例子,这些游戏试图告知人们某个社会问题,旨在鼓励人们采取行动。
这些游戏也被称为变革游戏。它们通常由怀有特定目标的组织开发,例如提高人们对奴隶制、移民或污染问题的认识。
这些组织相信,游戏将有助于他们提升政治和公民参与度的追求。一个例子是《我的小小塑料足迹》。
这款由阿姆斯特丹的非政府组织“塑料汤基金会”开发的应用程序于2017年发布。通过玩游戏,你会更加意识到塑料的社会影响,游戏设计师试图以有趣的方式教你如何减少自己的塑料足迹。
在本慕课期间,你将看到许多其他这类政治游戏的例子。
📢 广告游戏
我们要讨论的最后一个严肃游戏领域是广告。品牌发起营销活动,是为了让他们的品牌名称或产品在消费者中更广为人知。他们希望人们购买其产品或使用其服务。
除了电视广告等更传统的广告形式外,品牌也可以为此目的开发严肃游戏,我们称这些游戏为广告游戏。
广告游戏可以简单到在常规游戏中放置带有商业广告的数字广告牌,或进行数字产品植入。
在我们的严肃游戏语境中,更有趣的例子是那些完全以营销为目标开发的游戏。一个例子是墨西哥风味连锁餐厅 Chipotle 的《稻草人》游戏。
Chipotle 于2013年9月发起了一场“稻草人”营销活动,包括一部简短的动画视频和一款手机游戏,以推广其“诚信食品”活动。在游戏中,你扮演一个稻草人,试图通过击败大规模生产,将真正的食物带回给人们。
由于严肃游戏更具互动性,以及游戏激励人们玩更长时间的原则,像 Chipotle 这样的品牌可以尝试以更具说服力的方式传达他们的信息。
📚 总结与展望
这四个领域,加上在学校教育环境中使用的严肃游戏,可以构成一个严肃游戏的基本分类体系。
你可能已经注意到,在这些领域中,严肃游戏可以呈现不同的形态和形式,从模拟现实生活情境的完整模拟游戏,到说服性游戏、应用程序,再到游戏化。
在接下来的案例研究中,我们将进一步探讨游戏元素和特性被使用的这些不同方式。特别是,你将更详细地了解模拟游戏和游戏化是如何运作的。


012:《ABCDE模拟训练系统》

概述
在本节课中,我们将学习一个来自医疗领域的严肃游戏案例。我们将重点分析由鹿特丹伊拉斯姆斯医学中心开发的《ABCDE模拟训练系统》,了解其设计目的、运作方式以及在医学教育中的重要性。
案例背景
本周我们将讨论三个不同的案例研究,其中两个是模拟游戏,最后一个是游戏化示例。作为本周的第一个案例研究,我们聚焦于医疗保健领域。在这个专业领域中,我们可以找到一些非常有趣的模拟游戏示例。我们选择了一个在鹿特丹开发的案例。
《ABCDE模拟训练系统》由伊拉斯姆斯医学中心开发,旨在为医学生和医生在急诊室的工作做好准备。该模拟系统逐步训练用户的行为。与我们在电视上看到的《急诊室的故事》或《实习医生格蕾》等医院剧相比,这款游戏可能不那么浪漫,但它提供了更为真实的场景。
游戏中的患者处于危急状态,需要立即的医疗关注。通过游戏,学生和专业人员必须做出选择、治疗患者,并面对其行为带来的后果。如果他们失败了,无需担心,他们只会失去分数,而不会伤害任何真实的患者。
开发动机
医生斯蒂芬妮·克莱因·纳福茨和她的团队专门为学生和急诊医生开发了这款模拟系统。由于游戏的技术细节和难度,你无法在家中进行游戏,但我们会提供一些游戏画面的视觉资料。
克莱因·纳福茨医生来到演播室,向我们解释她启动《ABCDE模拟训练系统》项目的原因、模拟游戏在医学教育中如何运作,以及研究使用模拟游戏的效果为何如此重要。
自从我20年前开始在医学院学习以来,许多事情已经发生了变化。过去我们从书本中学习,而今天的学生不再阅读纸质材料,而是使用在线学习材料,如网站、应用程序和电子书。他们也是狂热的游戏玩家。研究已经表明,玩电子游戏的医生在外科手术技术上更出色。
那么,为什么不利用严肃游戏的技术来教授医学教育中最重要的一个方面——急诊医学呢?急诊医学培训是全球医学教育的重要组成部分。每位在医院或初级保健机构工作的医生或护士都必须接受急救技能培训。
专业知识通常来自经验。然而,医生和护士必须为所有类型的医疗紧急情况做好准备,即使他们缺乏经验。我们从经验中也知道,技能不能仅从书本或电子学习中学会,你必须能够练习这些技能才能变得熟练。
这在急诊医学中尤其如此,因为时间和压力是重要因素。在安静的环境中阅读时,一项特定的技能可能看起来很容易掌握,但在急诊科繁忙且充满压力的环境中,情况则大不相同。
知识与实践技能之间的这种差距在临床实践中每天都会遇到。但是,你如何让医疗保健专业人员在真正上岗之前进行练习呢?在航空业,飞行模拟器是培训的标准组成部分,为什么在医学领域不行?
三年前,我们着手为急诊医学创建一个在线飞行模拟器。让我们看看它的成果如何。
系统运作原理
《ABCDE模拟训练系统》是一个拥有虚拟患者的在线模拟急诊科。在一个逼真且沉浸式的急诊室环境中,医生和护士面临照顾病情最严重患者的挑战。游戏的目标是让患者存活下来。
医生学习准确评估每位患者的医疗状况,识别危及生命的疾病和伤害,并按照优先顺序进行复苏和稳定治疗。
《ABCDE模拟训练系统》包含一个身体功能模型,该模型涵盖了循环、呼吸和意识等超过200个参数。由于这个模型,玩家可以看到他们选择的诊断和治疗带来的直接结果。他们能即时获得对自己所做事情的反馈。
在虚拟患者身上犯的错误不会像在现实生活中那样致命,但却是重要的学习点,从而改善日常的患者护理。游戏还模拟了急诊室中常见的时间压力。因此,玩家体验到必须充分且快速行动的必要性。
医生和护士可以随时随地练习,就像飞行模拟器提高了航空安全一样,《ABCDE模拟训练系统》旨在以高成本效益的方式提高患者安全。
效果研究与培训整合
因为严肃游戏只有在真正提高用户的急救技能时才能具有成本效益,所以在过去两年里,我们还研究了《ABCDE模拟训练系统》对医生的影响。
我们的研究表明,在虚拟急诊科接受培训的医生,其急救技能优于那些仅通过阅读学习急救技能的医生。为了确保在线学到的技能能够充分应用于实际的患者护理中,我们建议将严肃游戏嵌入一个三步计划中。
以下是该三步计划的具体内容:
- 第一步是电子学习计划,包含学习技能所需的背景知识。
- 第二步是严肃游戏,即《ABCDE模拟训练系统》,在此练习技能。
- 最后第三步是面对面培训课程,技能必须在此由训练有素的指导员进行评估和执行。
伊拉斯姆斯医学中心的学生现在正受益于这种模拟游戏与其他类型培训的富有成效的结合。

总结
本节课中,我们一起学习了《ABCDE模拟训练系统》这一严肃游戏案例。我们了解了它如何通过模拟逼真的急诊室环境,让医学生和医生在无风险的情况下练习急救技能,弥合理论知识与实践之间的差距。研究证实了其有效性,并且通过将其整合到包含电子学习和面对面评估的完整培训计划中,能够最大化学习成果,最终目标是提高患者安全。
013:VSTEP仿真平台实践 🎮

在本节课中,我们将学习专业仿真训练平台的实际应用。我们将以VSTEP公司为例,了解他们为海事和消防部门开发的专业训练模拟器,并探讨这些专业模拟器与家用电脑上的模拟游戏之间的异同。
仿真器概述
上一节我们介绍了严肃游戏的基本概念,本节中我们来看看一个具体的专业应用案例。VSTEP公司开发用于海事和消防指挥训练的专业仿真器。
仿真器是一个在受控条件下复制现实片段的系统。它通常模拟复杂的机器、环境、流程或它们的组合。仿真器的主要目标是提供一个成本效益高、结构化且安全的训练或实验环境。
仿真器类型与应用
以下是VSTEP公司开发的两类主要仿真器及其应用场景。
- 海事仿真器:类似于飞行模拟器,它复制了船舶的驾驶台,用于在受控学习环境中训练未来的船长和高级船员。
- 事件指挥仿真器:这是一种虚拟训练系统,让消防指挥官能够体验逼真的事件,并在没有时间压力、危险和传统实战训练成本的情况下练习响应行动。
我们的客户包括海事或事件指挥员培训学校,既有公立的,也有企业内部培训中心。
专业仿真器示例
为了更直观地理解,让我们看两个具体的仿真器应用实例。
- 全任务船舶驾驶台仿真器:用于训练驾驶台团队在港口接近、恶劣天气或发动机故障响应等压力情况下,如何进行有效的合作与沟通。
- 消防指挥仿真器:受训者被置于一个事件情境中,需要做出正确的决策和行动。例如,需要什么车辆、从哪里取水、人员应优先采取什么行动、是否有受害者、是否存在爆炸风险、是否需要疏散周边居民等。
专业仿真器与家用模拟游戏的区别
了解了专业仿真器的用途后,本节我们来分析它与家用模拟游戏的关键区别。以下是几个主要的不同点。
- 硬件设置:用于专业训练中心的仿真器通常需要庞大的硬件设置。例如,船舶驾驶台仿真器需要作为真实船舶的低成本等效物,因此其驾驶台的外观和功能必须与真实船舶一致。大型平板屏幕模拟船舶窗户,并显示实践中会遇到的情景。
- 指导与控制:专业环境中的仿真器通常由幕后的指导员控制。指导员准备训练场景,并可在练习中扮演各种角色。他可以根据学员的行为调整训练,在训练过程中与学员互动,并在事后进行结果汇报。而家用模拟游戏则将指导角色内置在软件中,这意味着软件充当指导员,你只能在电脑屏幕上获得一些基本反馈,这在范围和价值上比人类指导员所能实现的要有限得多。
- 复盘与学习重点:在专业仿真器中训练后,总会有一个行动后复盘环节,分析用户的行为并在小组中讨论学习要点。而在模拟游戏中,重点更多地放在即时的个人体验上,而非更深层次的学习价值。
共同特征
尽管存在差异,但专业训练仿真器和家用模拟游戏确实有一些共同点。它们都提供了一个安全且成本效益高的学习环境。观察、解读和互动速度在两种模拟中都扮演着重要角色。它们都需要可信且具有说服力,能将用户吸引到虚拟环境中。它们都具有游戏化的特征,特别是计分和进度机制。它们的设计都能创造出符合用户学习能力的挑战。两者都提供了竞争和协作游戏的机会。最后但同样重要的是,两者都有趣易用,尽管这并不一定是专业训练仿真器的设计目标。

本节课中,我们一起学习了VSTEP专业仿真平台的实际案例。我们了解了海事和消防指挥仿真器的具体应用,并重点分析了专业训练仿真器与家用模拟游戏在硬件、指导方式和学习深度上的核心区别,同时也认识到了它们作为有效学习工具所共享的一些重要特征。
014:《RANJ认知训练系统》

概述
在本节课中,我们将学习本周的第三个,也是最后一个案例研究。我们将通过一个具体的项目,了解如何将游戏化原则应用于非游戏环境,以改善生产流程和员工行为。
游戏形式的连续体
上一节我们介绍了严肃游戏可以有不同的形式和目标。本节中,我们来看看游戏设计原则是如何根据严肃游戏的目的被不同程度地嵌入的。
在我们的分类中,模拟游戏位于连续体的一端。它们提供沉浸式和真实的体验,例如将你传送到急诊室或鹿特丹港的拖船驾驶室,让你做出决策。模拟游戏帮助你为现实生活情境进行训练,例如拯救病人或将船只安全引导入港。
公式:模拟游戏 ≈ 高沉浸感 + 高真实性
另一方面,在连续体的另一端,我们定位了游戏化。游戏化是指提取游戏设计原则,并将其嵌入到一个学习或工作环境中,而这个环境本身不一定是一个游戏。
公式:游戏化 = 游戏原则 + 非游戏环境
案例引入:钢铁生产中的游戏化
基于鹿特丹的游戏公司RANJ正是将游戏化原则应用到了钢铁生产中。RANJ的设计师们有意跳出了传统严肃游戏的封闭环境,将游戏原则实施在真实的钢铁生产世界里,旨在改进生产流程。RANJ的联合创始人Michael Boss将为我们介绍这个有趣的项目。
项目背景与目标
在RANJ的项目中,我们几乎总是体验到“玩”能够带来积极的行为改变。当我们将游戏原则应用于Wermans Steel Nederland的钢铁生产时,这种情况再次发生了。
他们的超现代化生产设施位于荷兰穆尔代克,拥有133名员工。他们生产钢卷,这些钢卷在大型机器中焊接,并由操作员团队运行。实际的焊接是一项精密且要求高的任务,过程中的任何错误都会导致严重后果,并且代价高昂。
Wermans公司显然希望通过改进生产流程来减少错误发生的频率,因此他们联系了我们。这最终促成了一个我们称之为“迭代式改进”的方法:实施小的改进,监控这些改进,并在必要时进行调整。
游戏化解决方案的设计
在与Wermans的会议中,我们基于游戏化原则设计了一个互动解决方案。这个游戏化方案既关注技术层面,也关注社交层面,例如如何提升员工的参与度。
我们游戏化项目的基石是一个40英寸的交互式触摸屏。它实时显示关于产量、质量和安全的数据。
代码示例(概念性):
屏幕显示内容:
- 本班次生产单元数量
- 最高质量(首次合格)单元数量
- 是否达成目标
- 错误或事故是否发生
实施细节与设计考量
以下是该解决方案的关键设计特点:
该屏幕的视觉和交互方面由一个员工参考小组进行了测试,以确保这个应用能很好地融入他们的日常工作流程。
屏幕被特意放置在一个易于访问的区域,以便员工在班次中或班次后可以轻松查看。
最重要的信息以醒目的颜色和大字体呈现,这样工人们在经过时就能看到。
获取更详细的信息需要与屏幕进行一些交互,这通常发生在班次结束后。
项目成果与影响
该项目的成果非常积极。触摸屏已成为一个促进趣味互动的场所。
通过提供即时且相关的反馈,它清晰地传达了生产目标。
其互动功能使工人们能够非正式地讨论细节。
对实时数据的即时访问增加了工人对生产流程的洞察力。
各个班次可以看到自己的表现,进行讨论,并且非常重要的一点是,可以与其他班次的表现进行比较。
此外,与屏幕的互动产生了积极的社交影响。例如,通过填写工作档案等方式进行社交,意味着同事们比以前更加了解彼此。
简而言之,我们确信我们在Wermans实施的游戏化应用促进了员工之间更多的社交互动,同时增强了他们对生产流程的参与度。
公式:成功游戏化 = 行为改变 + 流程洞察 + 社交互动

总结
本节课中,我们一起学习了游戏化在工业环境中的一个实际应用案例。通过将游戏原则(如即时反馈、可视化数据和社交比较)嵌入到钢铁生产车间,RANJ公司成功地提升了员工的参与度、促进了积极的行为改变,并优化了生产流程。这个案例表明,严肃游戏和游戏化的核心在于运用游戏的力量来实现特定的、严肃的目标。
015:说服性游戏设计

在本节课中,我们将要学习说服性游戏设计。我们将通过一个具体的游戏案例,探讨游戏如何被设计来改变玩家的态度和看法,并介绍评估游戏说服力的关键标准。
游戏案例:《我的采棉生活》
你是否曾在棉花田里工作过?体验过整日辛苦劳作却几乎没有休息,报酬也微乎其微的感觉?
很可能没有。然而,在乌兹别克斯坦,许多人确实如此。严肃游戏《我的采棉生活》正是针对这一情况而设计的。
每年,包括儿童在内的许多人,在乌兹别克斯坦被迫采摘棉花。我们随后穿着的衣物中可能就含有这些棉花。
这项工作有多辛苦?让我们来玩一下这个游戏。你需要采摘50公斤棉花来完成每日配额。
填满进度条以完成50公斤棉花的采摘。要采摘棉花,请按下“采摘”按钮。
如果你受够了,可以使用这个按钮结束游戏。好的,那么我开始采摘。右手,左手,右手,左手,然后我继续,不停地采摘。
但正如你所见,在这个虚拟世界中采摘棉花是一项相当艰巨的任务,实际上它非常枯燥,所以我可能需要一些时间休息。那么,让我看看接下来能做什么……哦。
“继续干活,不然有你受的!”这是监工的声音。“继续干活,不然有你受的!”所以我应该继续采摘,于是我继续,摘,摘,摘,摘,摘,摘,我可以一直摘下去,但是好吧,这太无聊了,我停止。

这对你来说没问题。但退出对这些孩子来说并非一种奢侈。
你花了零小时零分钟46秒,只采摘了你每日棉花配额的一小部分,你将获得极少量的美分。距离完成还有99.86%。
发生了什么?游戏的说服意图
刚才发生了什么?我玩了一个简单的在线游戏,当我停止时,游戏向我提供了它所涉及主题的信息。
实际上,游戏希望我停止游玩,以此来让我面对童工在棉花田劳作时所面临的选择匮乏。他们被剥削,无法停止。《我的采棉生活》是说服性游戏的一个例子。
这就是本模块的主题。说服性游戏的制作意图是改变玩家的态度。也就是说,游戏设计师希望改变一个人对游戏所涉及主题的想法和感受。
说服性游戏的研究框架
本模块将介绍一个游戏被称为具有说服力所必须满足的标准。我们将从游戏的修辞及其说服属性开始,但会立即补充说明:理解说服需要同时关注游戏和玩家,因为说服过程正是在游戏与玩家的互动关系中展开的。
我们在本模块中分享的见解主要来源于我们的国家研究项目“情境中的说服性游戏”。该项目是伊拉斯姆斯大学、乌得勒支大学、埃因霍温理工大学以及两家荷兰游戏开发商(Ax Ftang和Submarine)之间的合作。这保证了研究与实际应用之间富有成效的对话。
该项目建立在三个支柱之上。第一个是关于说服力的游戏理论。第二个是关于设计。在伊拉斯姆斯大学,我们主要关注第三个支柱:验证说服性游戏的影响力。
课程内容预告
但在讨论说服性游戏的影响力之前,我们需要先探讨说服性游戏的修辞与属性,以及说服性传播的过程。本模块有很多内容要讨论。
请继续观看下一个视频。

本节课中,我们一起学习了说服性游戏的基本概念。我们通过《我的采棉生活》这个案例,看到了游戏如何通过模拟枯燥的体验来引发玩家对现实社会问题(如童工)的共情与反思,从而试图改变玩家的态度。我们还了解到,评估游戏的说服力是一个涉及游戏设计、玩家心理和实际影响验证的综合性研究领域。下一节,我们将深入探讨说服性游戏的具体设计标准。
016:说服理论与修辞策略 🎮

在本节课中,我们将学习说服性游戏的理论基础,特别是说服在修辞学传统中的定义,以及游戏如何通过其规则系统(即程序修辞)来影响玩家的态度。
概述
我们已经介绍过,说服性游戏是严肃游戏的一个子集。这类游戏具有改变玩家态度的特定目标。接下来,我们将通过三节课程深入探索说服性游戏。本节课程将在修辞学(古典说服艺术)的背景下定义“说服”。
说服的定义
说服理论家丹尼尔·奥基夫的理论在严肃游戏流行之前就已提出,但其理论非常适用于分析说服性游戏。
他对说服的定义是:说服是在被说服者拥有一定自由度的情境下,通过沟通影响他人心理状态的、成功的、有意的努力。
这个定义包含三个关键要素:
- 成功性:说服意味着尝试必须成功。在日常语言中,“我说服了他但失败了”这种说法没有意义。
- 沟通与心理状态:说服通过沟通(在此处指游戏)来影响他人的心理状态。我们特指影响其态度,即对某个对象、人物、地点或议题习得的整体性评价。将说服与态度改变(而非直接行为改变)联系起来,符合当前心理学的认知:任何行为改变都至少以短期的态度改变为前提。
- 自由度:强调被说服者的自由,以此将说服与强制区分开来。说服性游戏的实践非常强调这种选择自由——如果玩家决定停止游戏,说服性信息就无法传递。
因此,说服性游戏是以改变或强化特定态度为主要意图而制作的严肃游戏。
程序修辞:游戏的说服机制
游戏开发者和理论家伊恩·博格斯特通过其著作《说服性游戏》推广了说服性游戏的理念。在他的理论中,说服的核心机制是程序修辞。
这个概念将游戏的说服方式与源自古希腊亚里士多德的、悠久的修辞学(说服的艺术)传统联系起来。
程序修辞认为,游戏的意义与数字游戏的计算本质紧密相连,尤其是规则的执行。游戏规则展示了现实世界某部分如何运作;玩家通过掌握这些规则,会对世界得出相似的结论,并形成特定的态度。
将说服与规则绑定,强调了说服依赖于互动。这使说服性游戏区别于电视、报纸或宣传册等媒体,后者的说服性信息通常是单向的(从媒体内容到受众)。
博格斯特赋予游戏开发者关键角色,因为他们通过游戏机制塑造了程序修辞。如果他们成功设计了恰当的程序修辞,说服性信息将在游戏过程中顺畅地展开。
对程序修辞的批评与补充
博格斯特的程序修辞颇具影响力,但也受到批评。游戏研究员米格尔·西卡特批评博格斯特片面关注设计属性,而忽视了玩家的创造力。
在程序修辞中,说服仿佛是游戏过程的自动结果。用西卡特的话说:“游戏的意义不能简化为其规则,也不能简化为由这些规则衍生的行为,因为游戏过程将是玩家对这些规则的挪用,是系统与玩家之间的对话。”
这里的“挪用”指对规则创造性的解读,很可能超越游戏机制内置的意图。
从博格斯特和西卡特的理论中我们学到:说服性游戏最好被理解为一个由游戏和玩家共同构成的有意义的网络。
博格斯特的程序修辞认为,若想游戏具有说服力,需要特定的设计。而西卡特则倡导以玩家为导向的视角,认为说服性游戏的信息是在游戏行为中传递的。
尽管存在分歧,他们都同意:说服性沟通本身发生在游戏与玩家的互动之中。但他们并未对这种说服性沟通的本质进行概念化阐述。为此,我们需要转向其他理论。
总结与过渡
本节课我们一起学习了说服在修辞学中的定义,以及游戏通过程序修辞影响玩家态度的核心机制。我们了解到,说服性游戏的成功依赖于设计(规则)与玩家互动(创造性解读)的共同作用。

下一节课,我们将从心理学视角,探讨帕蒂和卡奇波提出的说服过程理论,以更深入地理解态度改变是如何发生的。
017:说服的心理过程


在本节课中,我们将要学习说服性沟通的核心理论——精细加工可能性模型(ELM),并探讨它如何应用于严肃游戏的设计与分析。我们将了解说服发生的两种不同路径,以及游戏如何巧妙地结合这两种路径来影响玩家的态度。
理论介绍:精细加工可能性模型(ELM)
欢迎来到关于说服的第二讲。既然我们已经知道如何定义说服,现在可以专注于沟通的过程。首先,我将介绍理论。接下来,我的同事Ru Jacobs将把这一理论转化到说服性游戏的应用中。
关于说服性沟通的理论有很多。我们决定聚焦于其中一个:佩蒂和卡乔波提出的精细加工可能性模型(Elaboration Likelihood Model,简称 ELM)。
这是一个经典且具有影响力的理论,它也为我们在伊拉斯姆斯大学进行的说服性游戏研究提供了框架。
我们将逐步解释ELM。“精细加工可能性”指的是一个人是否可能对其思考的议题进行深入加工。更准确地说,是指她将在多大程度上对与议题相关的论点进行精细思考。对议题的思考可能导致她形成或改变态度。
说服的两条路径
ELM研究表明,说服性信息可以通过两条不同的路径导致态度改变:一条是中心路径,另一条是外围路径。
- 中心路径涉及对议题的集中思考。它伴随着高水平的精细加工,导致对议题相关信息进行批判性评估。这种中心化的思考通常会产生一个阐述清晰、根基牢固的态度。
- 通过外围路径进行的说服则远没有那么深刻。它更关注信息的形式,而非其与议题相关的内容。因此,通过外围路径形成的态度往往是肤浅的。
下面的动画在一个特定的说服情境中展示了这两条路径。
(动画内容:想象你是一名汽车销售员。根据精细加工可能性模型,有两种不同的方式来说服顾客。最明显的方式是所谓的“中心路径”,我们真正思考所给的信息,例如“这辆车有六个气缸,超过600马力,价格仅需……”。另一方面,“外围路径”则完全关乎信息如何呈现并诉诸我们的情感,例如“女士们先生们,请上车,这让你感觉像公路之王,不是吗?”不仅汽车销售员,严肃游戏也常常试图说服我们。它们当然会提供大量信息,但同时它们也很有趣。那么你认为它们使用哪种说服方式呢?)






严肃游戏如何运用说服路径?
问题很明确:你认为说服性游戏使用哪种说服方式?是的,这是一个难题,我们将逐步展开我们的答案。
上一节我们介绍了说服的两条路径,本节中我们来看看严肃游戏如何运用它们。
玩游戏,更准确地说,是游戏的程序性修辞(procedural rhetoric),会促使玩家对他们所思考的游戏议题进行精细加工。
- 高强度的游戏,节奏快、难度大,可能需要玩家投入大量思考能力来完成游戏任务,以至于玩家几乎没有剩余的认知资源来对游戏中的议题进行精细思考。
- 另一方面,缓慢而需要深思的游戏通常没有时间限制,这为玩家提供了充足的时间来专注于信息,从而增加了精细加工的机会。然而,这类说服性游戏可能会变得非常无聊,以至于玩家从一开始就没有动力去思考其中的信息。
那么外围路径呢?在动画中,汽车被置于诱人的灯光下展示,以激发客户的积极情感。研究表明,好心情能增加人们对新信息的接受度,也可能导致购买意向。
说服性游戏提供了大量机会,以有吸引力的方式呈现信息。说服性游戏通常拥有有趣的角色、明亮多彩的图像和欢快的音乐,这并非巧合。这些元素都诉诸外围加工,旨在让玩家对游戏及其信息产生积极感受。甚至可以说,设计说服性游戏的创造力,就在于以游戏化的方式包装严肃的信息。
总结与注意事项
总而言之,我们认为说服性游戏同时运用了中心路径和外围路径来实现其目标,即激发或改变玩家对游戏所涉议题的态度。
作为最后的说明,我们想强调两点:
- 中心路径与外围路径的区分是分析性的。这意味着我们可以在分析中将它们分开,但应记住,在游戏实际被游玩时,这两条路径是融合的。因为游戏中的所有信息都是通过在与有趣角色互动、在明亮多彩的游戏环境中游玩而呈现的。
- 我们必须记住,将精细加工可能性模型应用于说服性游戏的研究尚处于起步阶段。
本节课中,我们一起学习了说服性沟通的精细加工可能性模型(ELM),理解了中心路径与外围路径的区别,并探讨了严肃游戏如何综合运用这两条路径来影响玩家。现在,我们邀请您进入下一讲,那里将对三个案例进行分析。


018:三类说服性游戏解析

在本节课中,我们将通过分析三个具体的游戏案例,来深入理解说服性游戏如何运用不同的特征和策略来传递信息、影响玩家。我们将使用一个三层分析模型,从符号、系统和语境三个层面来剖析这些游戏的设计。
上一节我们介绍了说服性游戏的理论基础,本节中我们来看看如何将这些理论应用于实际分析。
概述:说服性游戏的特征分析模型
为了系统地分析说服性游戏丰富的说服特征,我们需要一个能够把握其复杂性的模型。在我们的“说服性游戏语境”项目中,我们采用了特蕾莎·D·拉赫拉的说服维度概念模型。
该模型在三个层面区分了说服性特征:符号、系统和语境。
- 符号层面(内环)涵盖了视觉、语言、听觉甚至触觉刺激,包含了通过视觉、听觉和触觉等感官模态传递给玩家的所有信息。
- 系统层面(中环)的说服策略在符号之间建立了有意义的联系,并在模型中分为叙事说服、电影化说服和程序化说服。这些维度涵盖了游戏符号与结构的相互作用如何基于游戏故事创造说服性论点的方式。游戏中的电影化特征(例如玩家的视角是第一人称还是鸟瞰视角)以及游戏的程序修辞也属于这一层面。
- 语境层面(外环)关注玩家如何体验游戏,因此这个层面的说服发生在游戏实际被游玩时。它包括社交说服(玩家在多大程度上被激发与他人一起玩或讨论游戏)、情感说服(游戏可能引发玩家的何种情感,例如与角色产生认同)、感官说服(游戏旨在触发玩家的何种感官体验)以及策略说服(与游戏挑战相关,当玩家需要投入更多努力完成游戏时,可能更关注游戏信息)。
符号、系统和语境三个层面的区分强调了该模型的整体性,因为它既代表了游戏的特征,也代表了这些特征在游玩过程中如何被体验。该模型旨在全面突出游戏试图说服玩家的不同方式。在实践中,游戏通常会同时采用多种方法。
为了展示这个模型如何运作,我将使用拉赫拉模型来分析三个说服性游戏的最重要特征。
案例一:《贫穷不是游戏》
我们的第一个讨论案例是《贫穷不是游戏》(简称PING)。PING是一款关于个人贫困的3D角色扮演游戏,玩家在其中引导一个贫困的青少年男孩或女孩完成找工作、找房子和接受教育的过程。
以下是PING在说服维度上的主要特征分析:
- 符号与系统层面:语言说服和叙事说服非常突出,这是可以理解的,因为PING的背景故事完全通过文本来传达。
- 视觉说服:PING的视觉说服很有趣。游戏的信息肯定不是通过角色的外观来传达的——他们是看起来很酷的孩子,在游戏过程中看起来并不疲惫、肮脏甚至不快乐。
案例二:《自闭症模拟器》
第二个案例是《自闭症模拟器》。该游戏旨在让玩家体验自闭症的感觉。
以下是《自闭症模拟器》在说服维度上的主要特征分析:
- 符号层面:游戏信息通过使用声音和视觉效果(如模糊屏幕和使用过大的噪音)来控制玩家的行为,从而被有力地传达。
- 系统层面:其程序化说服体现在阻止玩家接近游戏中的其他人。通过这种方式,游戏让玩家表现得像一个在过度拥挤的游乐场中的自闭症儿童,要么因过度刺激而感到非常不适,要么寻找安静、远离他人的区域。
案例三:《第二修正案》
《第二修正案》关注的是美国的枪支暴力问题。
以下是《第二修正案》在说服维度上的主要特征分析:
- 符号层面:语言说服被用于在战斗场景中穿插来自枪支权利活动家和全国步枪协会的引语。在视觉和感官上,《第二修正案》似乎是为了制造冲击力而设计的,例如角色中枪后会流血。玩家的角色是一个圆锥形的白色人物,让人联想到三K党长袍的形象。这种种族主义内涵实际上被明确化了,因为玩家射击的敌人是黑色的圆锥体,而游戏的音乐则由狂乱的班卓琴即兴重复段组成。
- 系统层面:程序化说服得到了很好的发展,展示了暴力行为只会让情况变得更糟。然而,通过将希望玩家反思的行为设计得如此吸引人和有趣,这款游戏的信息可能会被人们忽略。
总结与比较
本节课中我们一起学习了如何使用三层模型分析具体的说服性游戏。
比较我们的三个案例,我们可以看到:
- PING对叙事说服的强调接近于传统的说服方式,很像一部纪录片。
- 《自闭症模拟器》对自闭症体验的模仿是最纯粹的程序修辞,甚至省略了目标和其他真正的游戏元素。
- 《第二修正案》则作为一种警告,表明如果你不平衡好呈现方式和程序修辞,很容易让玩家错过游戏的信息。当然,在这个案例中,这主要是因为创作者意图将游戏设计成讽刺作品。

通过本讲座,我们完成了这个解释和说明说服性游戏如何实现其功能的模块。在下一个模块中,我们将讨论游戏影响的复杂问题。
019:18_严肃游戏的实际影响力


概述
在本节课中,我们将要学习严肃游戏的实际影响力。我们将探讨游戏如何影响玩家,以及研究人员如何衡量这种影响。理解这些内容对于评估严肃游戏的有效性至关重要。
你是否曾在输掉电子游戏后感到沮丧?或者,当你在棋盘游戏中击败了你的兄弟、姐妹或朋友时,是否感到非常开心?😊
这可以被视为玩游戏对我们产生的一种简单形式的影响。游戏可以影响我们的情绪,并且这种影响通常是短期的。
游戏研究者以更复杂的方式理解“影响力”。他们试图确定游戏对玩家的想法、意图或行为可能产生的影响,这种影响既可能在游戏结束后立即显现,也可能在更长的时间后出现。
在之前的MOOC模块中,我们讨论了严肃游戏开发者的目标。他们使用模拟游戏来训练复杂行为,使用说服性游戏来传递信息。广告游戏的开发者则希望玩家购买他们的产品,或者对某个品牌产生更积极的看法。
😊,但是,这些严肃游戏是否真的产生了预期的效果?例如,在医学培训中加入ABCD模拟器,是否会导致急诊室中更准确的行为?或者,玩《优步游戏》是否会增加人们对共享经济阴暗面的认识?
在本模块中,我们将与您一起讨论游戏的影响力,并探讨实际衡量这种影响力的困难。
理解影响力研究的重要性
现在,为什么理解这些影响力问题很重要?严肃游戏旨在带来特定的学习成果,但它们相对较新,并且仍然需要相当大的开发成本投入。因此,许多组织希望获得严肃游戏有效性的证明。
如果你想展示游戏的有效性,就需要进行研究。如果你想解读这些研究结果,就需要理解其背后的方法和复杂性,以便能够客观地看待问题。
这就是为什么我们为您准备了两段视频和一个简短的动画。在接下来的内容中,我们将简要介绍衡量游戏影响力时遇到的一些困难。这对于让您了解进行游戏影响力研究的实际问题,以及在听到或读到相关研究结果时理解这类研究的背景是必要的。
动画视频将为您总结这些问题。然后,我们将更实际地探讨我们在鹿特丹伊拉斯姆斯大学媒体与传播系进行的一些影响力研究的真实结果。
😊,我的几位同事将加入我们,就这一主题进行圆桌讨论。这样,您将对严肃游戏的影响力获得一些更实际的见解。
一个提示:如果您对游戏研究方法非常感兴趣,我们可以为您提供两个额外的视频。在这些视频中,Y Youngs教授、Rich Jacobcos博士、Rons Ris博士和Joyce Ns将更详细地解释实验和调查研究中的复杂性。😊
如果您有兴趣进行自己的研究,我们推荐您观看这些视频。您可以在本模块的末尾找到它们。
现在,让我们进入下一个视频。

总结

本节课中,我们一起学习了严肃游戏影响力的概念、研究其重要性的原因,以及衡量影响力所面临的挑战。我们了解到,游戏不仅能短暂影响情绪,还可能对玩家的认知和行为产生长期影响。为了证明严肃游戏的有效性,需要进行严谨的研究。在接下来的内容中,我们将深入探讨这些研究的具体方法和发现。
020:影响力评估的难点解析 🎯

在本节课中,我们将探讨如何评估严肃游戏的影响力。这是一个复杂但至关重要的议题,我们将解析研究人员在衡量游戏效果时面临的几个核心挑战。
上一节我们介绍了严肃游戏的目标,本节中我们来看看如何评估这些目标是否达成。当人们将“游戏”和“影响力”这两个词放在一起时,许多人会联想到暴力娱乐游戏对行为的影响。特别是公共场所发生的个别暴力事件,例如学校、商场或教堂的枪击案,常常会引发关于娱乐游戏对社会和行为影响的辩论。在新闻或社交媒体评论中,人们很容易将玩射击游戏与现实生活中的暴力行为联系起来。
但是,玩暴力游戏真的会导致暴力行为吗?要确立因果关系,我们需要进行严谨的研究。因此,暴力与娱乐游戏之间的联系成为科学辩论的热点话题也就不足为奇了。两者之间的潜在关系已在许多学术研究中得到探讨,并催生了各种关于游戏如何影响我们的、有时相互矛盾的理论。
以下是关于娱乐游戏影响的主要学术观点:
- 直接效应理论:一组研究人员主张此理论,他们认为玩暴力游戏对玩家构成风险,特别是对于那些因年龄等因素而较为脆弱的玩家。
- 无影响论:另一组研究人员则持相反立场,他们认为暴力游戏没有任何影响。
- 证据不足论:实际上,许多研究人员持中间立场,他们认为显示游戏有影响的研究证据在很大程度上是不确定的。他们指出,显示因果关系的研究往往存在缺陷,例如,没有考虑导致玩家产生攻击性的其他因素。
我们在此不深入细节。暴力娱乐游戏显然超出了本课程的范畴。但严肃游戏开发者也需要回答一个问题:严肃游戏是否有助于学习某些知识或理解某个议题。最大的区别在于,该领域的研究人员主要关注研究严肃游戏的潜在积极影响。你可能注意到,这与研究娱乐游戏的负面影响角度截然不同。
尽管如此,研究人员在衡量影响力时面临着类似的困难,这是一个复杂的问题。让我在此概述三个基本难点。需要明确的是,我们更倾向于使用“影响力”而非“效应”这个词。措辞很重要:如果我们使用“效应”一词,会暗示一个简单的直接效应模型;而现实中,游戏可能产生直接和间接的后果,“影响力”一词则两者都涵盖。
第一个难点是,你需要确定严肃游戏旨在产生何种影响力。改变行为是一些游戏的宏伟目标,例如那些劝说你戒烟的游戏。然而,研究表明改变行为是困难的。因此,大多数严肃游戏旨在提高认知或改变态度。回想一下《优步游戏》,我们可以想象创作者旨在提高玩家对共享经济及优步等服务负面影响的认知。他们会在游戏中加入一些说服性设计,以期实现这一目标。
实际上,衡量态度或行为的改变伴随着各种复杂问题。例如,你如何知道玩家的态度或行为是否朝着预期的方向改变了?研究人员还需要调整他们的研究设计,以考虑玩家在玩游戏之前的态度或行为。当一个不吸烟的人玩戒烟游戏时,你可以想象游戏不会产生太大影响,即使游戏的说服性设计和机制是有效的。
上一节我们讨论了确定影响力目标的复杂性,接下来我们看看第二个难点:确定短期和长期影响的复杂性。像《我的摘棉生活》这样的说服性游戏,很可能在游玩后立即改变你对童工的态度,但一周后当你急切地想买那条非常实惠又时髦的牛仔裤时,这种改变还能持续吗?当研究人员在游戏结束后立即发现玩家产生了影响时,这可能意义不大。这种效果可能在游玩一小时后便消失了。一种包含了严肃游戏长期影响的研究设计被称为纵向研究设计。当你阅读有关游戏影响力的文章时,请注意这个术语。
第三个,也是最后一个我们要讨论的难点,是外部因素的复杂性。当我们测量时,可能认为游戏产生了某种影响,但这真的是游戏导致的,还是其他因素造成的?例如,在玩过《我的难民生活》后出现的积极态度转变,也可能是由当前欧洲关于难民的政治局势,或是因为某人在同一时间观看了一部纪录片所导致的。
当研究人员试图确定游戏内容与行为态度之间是否存在因果关系时,他们很可能会在实验室环境中进行实验。这使他们能够控制外部因素——只要你在受控环境中,你就不能在家看电视或与他人交谈。此外,在实验中加入对照组也有帮助:一组玩游戏,另一组看电影或读杂志。如果实验组显示出游戏产生了效果,而对照组没有发生变化,我们就可以相当确定该效果是玩游戏的结果,而非外部因素所致。
实验室实验的缺点是,与在家里的沙发上玩游戏相比,在实验室里玩严肃游戏是不自然的。在实验室中玩游戏可能的人为性,凸显了游戏研究中的一个重要总体问题:即没有一种放之四海而皆准的最佳研究方法。每种方法都有其优点和缺点,某些方法论工具在回答特定的影响力问题上比其他工具更有效。记住这一点很重要。对于关于严肃游戏影响力的说法,要对其使用的方法持批判态度。

本节课中,我们一起学习了评估严肃游戏影响力的三大核心难点:确定影响力目标、区分短期与长期影响,以及控制外部因素的干扰。理解这些难点有助于我们更客观地看待关于游戏效果的研究和结论。如果你想回顾本视频讨论的难点概要,可以点击下一个动画视频。如果你对实际研究关于影响力的发现更感兴趣,我邀请你开始一轮圆桌访谈。
021:严肃游戏影响力度量的复杂性 🐉📊
在本节课中,我们将通过一个关于“龙”的案例,探讨评估严肃游戏实际效果的复杂性。我们将了解为何准确衡量游戏对玩家的短期和长期影响是一项充满挑战的任务。
并非所有人都喜欢龙,而你希望通过自己设计的严肃游戏来改变这一现状。当然,你需要知道你的游戏是否真的有效。
首先,为了评估短期效果,你可以在游戏结束后立即请玩家填写一份关于龙的问卷。然而,许多因素都可能影响问卷的得分。
测量长期效果则更加困难。人们的观点会随时间改变,例如,受到不同信息或“龙类政治”等因素的影响。
正是由于这些复杂因素,准确衡量严肃游戏的真正效果变得极具挑战性。


上一节我们介绍了影响力度量面临的基本挑战,本节中我们来看看具体有哪些因素在起作用。以下是可能影响测量结果的几个关键因素:


- 即时反应偏差:玩家在游戏刚结束时的情绪或新鲜感可能影响问卷回答,这未必反映其真实、稳定的态度变化。
- 外部信息干扰:在测量长期效果时,玩家可能接触到游戏之外关于“龙”的正面或负面信息,从而混淆了游戏本身的效应。
- 社会与政治背景:如同案例中提到的“龙政治”,现实世界的社会讨论、舆论风向等宏观因素会持续塑造玩家的观点。



本节课中我们一起学习了评估严肃游戏影响力的核心难点。我们了解到,由于存在即时反应偏差、外部信息干扰以及复杂的社会背景等多重因素,要清晰、准确地分离出严肃游戏对玩家态度和行为的因果效应(Causal Effect)是非常困难的。这要求研究者和设计者在评估时需采用更严谨的方法(如控制组对比、长期追踪等),并谨慎解读结果。
022:当前严肃游戏影响力研究的共识 🎮
在本节课中,我们将探讨严肃游戏如何影响玩家,以及研究这种影响力为何充满挑战。我们将通过三位游戏研究专家的讨论,了解当前研究的共识、设计策略以及评估方法。

严肃游戏的影响力挑战
严肃游戏开发者试图教授玩家某些知识、态度或行为。然而,研究这种影响力为何如此困难?当前的前沿研究能告诉我们什么?
在演播室中,我们有来自伊拉斯姆斯大学的Julia Neer博士和Theresa de La Era博士,以及来自蒂尔堡大学的Hajo Jacobs博士。他们从不同的科学视角进行游戏研究。本次圆桌讨论的主题是严肃游戏的影响力。
娱乐游戏与严肃游戏的影响力差异
许多学习者对游戏影响力存在疑问。本周我们看到,关于暴力娱乐游戏及其对行为影响的研究很多,但存在许多相互矛盾的理论,结论并不明确。
我们实际上只能得出结论:我们并不确切知道其影响力是什么。现在,严肃游戏开发者也需要回答这些问题。他们需要了解其游戏的影响力,是否有助于学习或理解某个议题。因此,他们关注的是游戏可能产生的积极影响。
那么,我们能否从娱乐游戏研究中得出结论,认为严肃游戏领域的影响力也未得到证实?
首先,我们需要区分不同类型的效应。对于暴力游戏及其影响的问题,确实如此。然而,对于娱乐游戏的积极效应,如缓解压力或改善情绪,这些效应是存在的。这部分很有趣,对严肃游戏也非常重要。
当然,娱乐游戏的目标是娱乐,而严肃游戏则有不同的目标:它们需要教授知识、改变态度,甚至改变行为。当我们考虑到许多严肃游戏是由第三方(如绿色和平组织等非政府组织)委托制作时,这一点变得更有趣、更紧迫。这些组织当然有不同的目标,例如改变人们对气候变化的态度。
严肃游戏在证明影响力方面的优势
严肃游戏在设计意图上更有利于讨论影响力。换个角度回答你的问题,我会说,严肃游戏影响力的证据看起来比暴力游戏影响力的证据要健康得多。
确实,一些严肃游戏并未完全达到预期效果。但随着时间的推移,我们看到许多同行发现,严肃游戏对玩家的态度、行为和知识产生了持续但较小的影响。
例如,Dana Rojjro测试了一款关于无家可归者的游戏《Spent》。与文本材料相比,该游戏在改变人们对无家可归者态度方面效果更佳,且这种效应在三周后依然存在。三周后,人们仍因这款游戏而思考无家可归问题,而阅读文本的人则没有。
我甚至可以说,我们现在已经可以不再局限于测试单个游戏,而是开始思考测试游戏内的说服策略以及其他严肃游戏设计策略。这样,我们可以为游戏设计师提供具体建议,帮助他们制作出符合其传播信息的游戏。
严肃游戏的设计与说服策略
所以,严肃游戏实际上是为影响力而设计的,这是它与娱乐游戏的主要区别。如果我的理解正确,研究实际上可以在这个过程中帮助设计师。
我们上周已经讨论过说服力。Theresa,你刚刚出版了一本书《数字游戏与广告格局》,探讨了游戏作为说服媒介的潜力。你能告诉我们,严肃游戏是如何设计以实现其严肃目标的吗?
我在书中解释的是,游戏中有多种元素,我称之为“说服维度”,我们可以利用它们来说服玩家,以实现特定的严肃目标。我的观点是,游戏中的所有元素,例如角色的视觉设计、选择的声音或音乐、故事情节或规则,都是我们可以用来向玩家传递信息的东西。
那么,我们如何精确地组合所有这些元素以实现特定的严肃目标?这就是我所说的“说服策略”。因此,策略——说服策略——非常重要。它涉及你可以使用的不同元素的组合。
但我们如何识别什么是好的说服策略呢?这是一个好问题。我可以说,一个好的说服策略是游戏中的所有元素在设计时都考虑到或牢记严肃目标的策略。因为严肃游戏有参与目标和严肃目标,我们既要确保严肃信息能够传达,也要确保玩家参与其中。
有时,我们引入游戏元素时只考虑了参与目的,却忘记了严肃目的。一个好的例子是,游戏中有一段文本,玩家需要阅读以获得严肃信息,但同时为了增加参与度,引入了时间限制。很可能玩家不会去阅读文本,因为他们感受到了时间压力。
这是因为引入时间限制时只考虑了参与目标,而完全忘记了严肃目标。所以,影响力不仅取决于说服元素,还确实取决于参与度。你需要投入游戏才能使其发挥作用。
游戏作为媒介的独特优势
从你所说的来看,游戏似乎比其他媒体产品更适合实现影响力,甚至可能具有更大的影响力。为什么玩家体验严肃游戏与仅仅观看(例如)YouTube视频如此不同?
我不会说这对整个媒介都是如此。所以我的答案仅反映了我所研究的那类游戏。但在那些游戏中,我真正看到的是玩家的选择、玩家的能动性使其与其他任何体验区分开来,因为你在游戏中做某事,你看到了自己行为的结果。这非常重要。
我想到我测试过的游戏《我的采棉生活》,你在游戏中采摘棉花。我将这款游戏与一个关于同一主题的YouTube视频进行了对比测试。YouTube视频和游戏在人们是否感到有能力停止采棉以及人们是否认识到这是奴隶制(事实如此)方面具有相同的效果。
但游戏略有不同,因为它让玩家体验了采棉的感受。他们突然觉得这项工作比观看视频的人所认为的要困难得多。正是这种效应——他们觉得工作艰难而乏味,尽管这只是一次虚拟体验——使得游戏更具影响力,因为他们自己的选择和行为。
在后续研究中,我们改变了这个游戏玩法方面,使采摘棉花变得更容易。我们注意到,仅仅让游戏玩法变得简单一点,整个游戏的说服力就减少了一半。仅仅因为程序修辞(游戏玩法信息)被从游戏中移除,说服力就减半了。所以,参与度也可能意味着游戏实际上有点挑战性。
实践案例:《Fogland》游戏的设计与影响
现在,让我们看一个严肃游戏的实践案例,包括其设计和影响力。Julia,你创建了自己的游戏《Fogland》,其中批评了吸烟的所谓“积极”效应。我们有一段视频,你可以看到游戏的内容。我想我们会听到你的声音,因为我被告知你做了旁白。
让我们看一下。
视频旁白:
你认识吸烟的人吗?或者你自己就是吸烟者?你真的认为有人吸烟是为了生病吗?你认为人们为什么吸烟?吸烟最常见的两个动机仍然是社交互动和减压。那么,让我们思考如何利用这些知识来帮助人们减少甚至戒烟。在鹿特丹伊拉斯姆斯大学媒体与传播系,Yuliakia、Iunance与游戏开发商Enrj的Michel Bas合作,开发了一款名为《Fogland》的新游戏。这款游戏针对吸烟的两个原因。第一个目标是帮助游戏角色通过提供替代方案来戒烟。第二个目标是提高对可能导致复吸情境的意识和敏感性。每轮游戏在7分钟内进行,这通常是吸一支烟所需的时间。
《Fogland》的效果在实验室研究中进行了测试。确实,研究发现玩《Fogland》减少了悲伤感。玩家感觉更清醒,情绪总体上有所改善。最重要的是,玩家在游戏中感受到的自主性和沉浸感越强,他们在第二天吸烟的数量就越少。我希望我们说服了你我们的想法。不要吸烟。玩《Fogland》。
Julia,你是如何设计这款游戏的?这个游戏的想法来自我自己关于吸烟的研究。这项研究主要显示了两点:第一点,毫不奇怪,没有人吸烟是为了生病;第二点,如果你直接攻击吸烟者,展示“嘿,你的行为不是最聪明的”,这个人会变得非常防御,因为没有人愿意被评判。
所以我们发现,最好不要直接针对本人,而是给这个人一个为他人负责的机会,就像你在《Fogland》中看到的那样。然后,我们开始与鹿特丹游戏开发商Ed Ranch的Michael Bas合作开发游戏。我设计了《Fogland》的结构和规则。所以你不能攻击吸烟者说吸烟对他们有害,你必须找到其他方式来说服他们。
如何评估游戏的影响力
那么,你如何确定你的游戏的影响力呢?我与我的同事Sani Ge一起开发了许多关于潜在过程的方法。如果一个吸烟者的行为受到攻击,这些方法和测量手段经过调整,可用于《Fogland》的研究。
我们主要发现,娱乐游戏领域使用的其他测量方法也有助于研究严肃游戏《Fogland》。我们看到,一个人沉浸在这个游戏中的程度越深,他在接下来24小时内吸烟的数量就越少,这相当有趣。所以你实际上测量了24小时内的效应或游戏的影响力。
我们知道这是相当短期的,24小时。是否有关于长期效应的研究项目?目前我们还没有关于长期效应的结果,因为《Fogland》是一款棋盘游戏。我们想开发一个数字版本,然后我们也能够研究它是否具有长期效应。所以这是正在进行的工作。
研究方法:定量与定性
正如我们所知,有不同的方法来确定游戏是否具有影响力。我们在本课程中已经学过。你有定量方法,也有定性方法。每种方法都有其自身的优点和挑战。
Theresa,你能告诉我们,你认为哪种方法对于确定严肃游戏的影响力最有用吗?从我的角度来看,所有方法都有助于我们更好地理解严肃游戏的影响力。《Against All Odds》游戏就是一个很好的例子。这款游戏旨在让玩家难民的处境,以增加同理心。
对该游戏的定量研究表明,与其他媒体形式相比,没有持久效应,认同感和沉浸感也没有实质性价值。而一项补充性的定性研究表明,玩家实际上能够理解游戏的叙事,他们能够理解这是关于同理心的,但他们个人并不认同这个叙事,这是他们未能产生同理心的主要原因,主要是因为他们认为叙事不够现实。
这是一个很好的例子,说明了定性研究如何能够解释或帮助解释定量研究的结果。所以,实际上,它们在某种程度上是相互需要的。
游戏研究者面临的最大挑战
你认为对于真正想了解严肃游戏影响力的游戏研究者来说,最大的挑战是什么?最困难的事情是什么?我认为挑战与一个事实相关,即严肃游戏的影响力不仅与游戏本身的设计有关,还与玩家的表现以及游戏进行的环境有关。
游戏本质上是互动的,因此玩家在某种程度上会影响最终的体验和解读,环境也是如此。例如,我们可能在玩游戏时分心,或者可能在开始时提供了额外信息,所有这些都会以某种方式影响影响力。
但从我的角度来看,这些挑战在媒体研究中是普遍存在的,不仅限于严肃游戏。因此,迄今为止我们所有研究的结果仍然为我们提供了关于这些游戏价值和影响力的良好指示。作为研究者,我们也逐渐学会了应对这些挑战。
个人喜爱的严肃游戏案例
我们可以得出结论,进行关于影响力的研究并不容易,你会在实践中体验到这一点。研究中可能更令人愉快的部分是,你在进行研究时可能也被允许玩很多游戏。在严肃游戏方面,你个人最喜欢的是什么?也许是一个也能展示游戏影响力的例子?
我会说,不是某一款游戏是我的最爱,而是整个类型。每年都有一个设计挑战,邀请世界各地的人们设计一款关于青少年关系中虐待行为的游戏。这不是一个愉快的话题,这些游戏玩起来也相当悲惨,但它们也非常有影响力。
你会看到对这些游戏非常严肃的处理方式。我在自己的研究中测试了其中两款游戏。一款游戏叫《Another Chance》,它是一款叙事导向的游戏,是线性的,所以你只能随着游戏进程看到主角身上发生的事情,当地意识到男友的行为非常具有虐待性时。
我将此与另一款名为《Power and Control》的游戏进行了比较,后者是一款关于游戏玩法的游戏。在游戏玩法中,你躲避一个虐待你的人。这听起来像是一个糟糕的游戏,但实际上玩起来是一种非常强大的体验。
当我将这些游戏与对照游戏进行测试时,我发现这些游戏对接受虐待行为产生了影响(当然,接受度下降了),但我也看到人们处理虐待行为的自我效能感也下降了,人们感觉在阻止或发现虐待行为方面能力减弱。这听起来像是一个负面效应,但我将其解释为人们意识到问题的范围比他们想象的要大,这是一个比他们想象中更大的问题。实际上,这可以成为一个开启对话的方式。
更重要的是,当我将这些游戏相互测试时,我注意到它们具有完全相同的效果。因此,尽管其中一款非常注重游戏玩法,另一款非常注重叙事,一款玩起来时间更长,但它们具有相同的效果。这意味着设计师有一定的创作自由,他们可以以任何他们想要的方式处理,只要他们专注于使信息与他们所考虑的游戏玩法策略相匹配。
给游戏设计师的最终建议
所以我们也了解到,并没有单一的影响力配方,但可能有多种方式可以用你的游戏实现相同的目标。现在,我有最后一个问题来结束这次圆桌讨论,实际上是针对你们所有人的,这个问题更实际一些。如果你必须给游戏设计师一条建议,他们真的正在制作自己的严肃游戏,那会是什么?
基于我的见解,这与娱乐游戏研究告诉我们的大体一致:游戏必须具有沉浸感才能有效,这意味着人们需要投入其中,甚至可能有点上瘾。在这里,一点点上瘾是可以的。
但同时,我会说参与度可以通过非常不同的方式来实现。设计师不应只专注于以非常传统的方式让游戏变得有趣(比如让他们大笑),而应专注于一种情感反应。你希望玩家对你的信息感到愤怒吗?你希望玩家感到被赋能吗?你希望他们反思吗?这就是游戏设计师应该关注的,他们想要营造的情感体验。
所以严肃游戏不仅应该提供信息,还应该具有吸引力和情感性,人们在玩的时候应该感受到一些东西。Theresa,你的最后一条建议是什么?我的建议是注意严肃目标和参与目标,并确保它们是一致的,没有不一致之处,因为这可能会阻碍严肃信息的传达。

在本节课中,我们一起探讨了严肃游戏影响力的复杂性、设计与评估方法。我们了解到,严肃游戏的影响力不仅取决于设计,还与玩家的参与度和情感体验密切相关。通过结合定量与定性研究,并确保游戏目标的一致性,设计师可以更有效地创造具有积极影响力的严肃游戏。
023:问卷调查方法的优势与局限 📊

在本节课中,我们将学习一种在游戏研究中常用的方法——问卷调查法。我们将探讨这种方法的优势与局限,并通过两个具体的研究案例,了解如何应用问卷调查来评估严肃游戏的影响。
概述
问卷调查法是一种你可能熟悉的研究方法,因为我们经常被要求填写问卷。这种方法一旦设计完成,就可以高效地收集大量参与者的数据。然而,设计一份高质量的问卷是其主要挑战。本节课我们将深入探讨这一方法的利弊。
问卷调查法的优势
上一节我们概述了问卷调查法,本节中我们来看看它的具体优势。以下是问卷调查法的三个主要优点:
1. 高效性与可比性
问卷调查法是一种从大量人群中收集答案的高效工具。它使得比较不同群体之间的影响变得相对容易。例如,可以区分具有不同政治兴趣水平的受访者,或区分不同教育水平的受访者。
2. 理论假设检验
第二个优势是,问卷调查法使研究人员能够通过在问卷中包含适当的测量项来检验理论假设。在我们的案例中,这涉及到找出决定严肃游戏影响的因素。游戏的影响(如态度、同理心或动机)通常是概念,难以直接触摸或把握。在游戏研究中,我们借鉴社会心理学的长期传统,通过让玩家回答几个涵盖概念不同方面的问题,并利用统计方法基于他们的答案构建量表来测量这些概念。
3. 参与便捷性
第三个优势是受访者参与起来非常方便。我的所有调查都可以在受访者喜欢的任何地方完成。纸质问卷也经常在受访者已经身处的地点(例如工作场所或学校)分发。
问卷调查法的局限
尽管有上述优势,问卷调查法也存在一些缺点。其大规模的特性通常会导致大量的实际工作,特别是在需要将纸质问卷的答案输入计算机进行统计分析时。如今,许多研究人员可以通过使用在线调查工具来节省这部分繁重工作。
然而,需要注意的是,与纸质分发相比,在线调查中作弊更容易。例如,一个16岁的年轻人可能在在线调查中将自己伪装成38岁的女性。
另一个挑战是触及目标群体。有时目标受众在学校或公司中,但研究人员通常希望纳入更多样化的一般受众。这时,他们就必须付出额外的努力来吸引人们对其调查的关注,例如通过使用社交媒体或在传统媒体上投放广告。
应用案例:严肃游戏影响研究
现在,我们转向问卷调查法在严肃游戏影响研究中的实际应用。我的同事乔伊斯·内斯将为我们做向导。在本节中,我将介绍我们在伊拉斯姆斯大学进行的两个关于严肃游戏影响的调查项目。
以下是两个具体的研究案例:
案例一:政治信息在线游戏研究
第一个项目在探讨传达政治信息的在线游戏影响方面,可以说是一种开创性工作。我们使用了一个基于网络的调查工具,让受访者从我们提供的四款游戏(《达尔富尔正在消亡😊》、《机场安检》、《麦当劳游戏》和《9月12日》)中选择一款进行游玩。然后,我们询问受访者对游戏主题(例如达尔富尔危机)的了解程度,这构成了我们的前测。接着,受访者玩游戏,一旦他们完成,调查工具会进行后测测量,以确定游戏的即时影响。结果显示知识有轻微增加。我们还发现,玩游戏促使许多受访者谈论该主题和游戏本身,我们将这种影响标记为社会促进,因为玩游戏促进了同伴之间关于游戏及其主题的社交互动。
案例二:《贫穷不是游戏》研究
第二个调查项目是关于《贫穷不是游戏》的。这款说服性游戏在模块4中已简要讨论过。这个大型项目是与我们的佛兰德同事弗雷德里克·德·格瓦和Y·弗洛伊合作,在佛兰德和荷兰进行的。该游戏由欧盟开发,与欧洲反贫困和社会排斥运动相关,旨在提高意识并讨论贫困背后的复杂机制,尤其是在青年中。采用前测-后测设计,我们在玩家玩游戏后立即进行问卷调查,并在三个月后再次进行。正如我们所料,意向行为(例如,打算成为某个利益集团的成员)在刚玩完游戏时测量得分较高,而三个月后的实际行为得分则较低。换句话说,玩家并没有成为此类利益集团的成员,尽管他们在刚玩游戏时认为自己会这样做。有趣的是,大约三分之一的玩家表示在三个月后政治兴趣显著增加。这是一个令人惊讶的结果,因为这群人在第一次测量时表示政治兴趣并不高。我们对这一特定群体的调查再次表明,社会促进或公民讨论很重要:与本研究中的其他参与者相比,该群体的受访者表示与家人和同伴谈论贫困主题最多。因此,玩《贫穷不是游戏》可以被视为诱因,而交谈可能至少部分地促进了政治兴趣的增加。
我们的《贫穷不是游戏》研究为反思外部因素的可能影响提供了一个很好的案例。我们发现玩这款游戏产生了影响,但我们不能排除政治兴趣的增加也可能是由外部因素(例如当时比利时和荷兰不断变化的政治局势)引起的可能性。
总结
本节课中,我们一起学习了问卷调查法在严肃游戏研究中的应用。我们探讨了该方法的三大优势:高效性与可比性、理论假设检验能力以及参与便捷性。同时,我们也指出了其局限,包括数据处理的工作量、在线作弊的可能性以及触及目标群体的挑战。最后,通过两个具体的研究案例,我们看到了问卷调查如何实际用于测量游戏对知识、态度和社会行为的影响,并认识到控制外部因素的重要性。

在下一讲中,我们将探讨如何将问卷调查法转变为真正的实验方法,旨在最小化和控制这些外部影响。在大多数关于严肃游戏影响的研究中,这是通过纳入一个不接触游戏的第二组(即所谓的控制组)来实现的。我们将使用包括我们自己在内的先前研究中的例子,来展示实验方法能提供什么以及其可能的缺点是什么。
024:实验研究方法的利弊分析 🧪


在本节课中,我们将要学习实验研究方法,这是评估严肃游戏影响力的核心工具之一。我们将详细探讨如何在游戏实验室和调查研究中应用这一方法,并通过具体案例来理解其优势与局限。
概述
上一节我们介绍了前测-后测设计和调查研究中控制组的使用。本节中,我们将深入探讨实验研究方法的具体应用。实验方法通过对比实验组和对照组,并控制外部变量,旨在更精确地确定游戏对玩家的影响。
游戏实验室中的实验方法
游戏实验室为进行影响力研究提供了一个绝佳的工具,因为它使我们能够测试严肃游戏的许多不同方面。
以下是游戏实验室实验的三个主要特征:
1. 受控环境
游戏实验室的第一个定义性特征是它是一个受控环境。这意味着研究从邀请人们到大学里一个安静、良好的房间玩游戏开始。他们玩一段固定的时间,例如15到45分钟。实验室里没有干扰,观察玩家可以确保他们在玩游戏时不会查看YouTube或Facebook,也不会通过耳机听音乐。
2. 变量操纵
第二个特征是实验室允许进行操纵。这听起来可能有些奇怪,但在实践中相当直接。这种操纵相当于在我们称之为自变量的因素上创造系统性变化,以确定其对因变量的影响。例如,自变量可以是使用了Laherra模型中的哪些说服属性。我们可以测试两个关于难民危机的说服游戏版本,每个版本突出一个不同的说服属性。因变量则是游戏后态度改变的程度。在这个设计中,我们试图确定,例如,叙事说服的效果是否强于程序说服的效果。当然,我们需要前测和后测设计来确定玩家在玩那个特定游戏之前对难民危机的态度是什么。
3. 控制组
实验室实验通常甚至更复杂一些,这就引出了第三个特征:控制组。当玩家进入游戏实验室时,他们被分配到实验组或对照组。在我们的例子中,实验组玩难民游戏,而对照组则接触另一种信息,例如关于该主题的纪录片。
实验室实验案例
既然我们已经描述了在游戏实验室中应用的实验方法,现在可以讨论一个使用此方法的最新研究案例。
Kathleen Gererling和她的同事使用游戏实验室实验来研究玩一款名为《生日派对》的关于身体残疾的游戏如何影响对残疾人的态度。他们的实验设计是操纵玩家的界面:一组使用普通游戏控制器玩《生日派对》,而另一组则坐在为此特定目的设计的轮椅式控制器上玩。结果显示,与使用游戏控制器的人相比,使用轮椅界面的玩家对残疾人所面临挑战的认识更高。
调查研究中的实验方法
我们在本模块中多次提到,严肃游戏的影响力研究是一个年轻的领域。因此,迄今为止,只有少数符合说服游戏适当影响力研究标准的实验室研究发表。实验方法更频繁地用于严肃游戏影响力的调查研究中。这可能是由于实际问题的考虑。对于游戏研究者来说,找到愿意在家完成在线问卷的人,比找到愿意付出努力来大学参与游戏实验室实验的人更容易。这使研究者面临一个艰难的权衡:她是投入额外的时间和金钱进行实验室实验,以确定游戏对因变量的影响,而不必担心外部因素的干扰?还是接受在游戏过程中可能因查看社交媒体而产生的干扰,如果这能使她接触到远更多的受访者?轮椅实验表明,有时选择一种方法还有其他根本性的原因。显然,轮椅游戏控制器的操纵需要一个实验室环境,因为不可能在家里进行。
调查研究中的实验案例
现在我们来讨论几个调查项目的例子,这些项目使用实验方法来确定严肃游戏的影响力。我的同事Ru Jacobs将介绍关于《我的棉花采摘生活》的影响力研究。《达富尔正在消亡》在本MOOC的第一个模块中已经讨论过,并在后面的模块中也出现过几次。这突显了该游戏作为最著名的说服游戏范例之一的地位。Weieng、Mira Lee和Carrie Heer在他们的在线调查中使用了这个游戏进行实验设计。结果显示,与阅读文本或观看游戏片段相比,玩游戏对玩家帮助达富尔局势的意愿有更显著的影响。通过将实验组的游戏玩法与控制组的观看游戏录像分开,这些研究者证明了游戏的互动性导致了角色代入感的增强,而不是其声音和视觉效果等其他说服元素。虽然作者没有得出这个结论,但可以说程序修辞是所发现效果的原因,因为这个元素依赖于说服对象在体验中拥有能动性。
我们的第二个案例是Dana Rojiro关于《SP》影响力的研究。她调查了超过5000名青少年玩家对无家可归者的态度,这很可能是迄今为止关于说服游戏的最大规模的影响力研究。在接触后立即测试,玩游戏的实验组与对照组之间没有发现显著差异。然而,当参与者在三周后再次接受测试时,那些玩过游戏的人比那些没有玩过的人对无家可归者持有更积极的态度。因此,该游戏具有我们在研究中称之为“睡眠者效应”的效果。很可能随着时间的推移对游戏的反思导致了态度的改变。
伊拉斯姆斯大学的研究案例
实验方法也在伊拉斯姆斯大学的研究中得到应用。在我们最近的一项研究中,我们将玩说服游戏《我的棉花采摘生活》与观看涵盖同一主题的动员性YouTube视频片段进行了比较。该研究包括前测和后测,以及两种媒体条件(即玩游戏或观看视频片段)。结果显示,与观看视频片段的人相比,玩过游戏的人在关于采摘50公斤棉花有多辛苦的态度上表现出更大的增长。对游戏的享受程度以及对游戏意图的认识也增加了从前测到后测的态度改变。我们发现这些结果有趣且有希望,因为《我的棉花采摘生活》是一个非常基础的说服游戏,正如你可能从我们在模块4中包含的游戏录像中记得的那样。显然,这种数字小册子是有影响力的。
在伊拉斯姆斯医学中心,Mary Dunnkba研究了《ABCD E SIM》在培训急诊医学的年轻医生中的影响力。她的实验设计相当于比较玩游戏的医生与通过教科书或电子学习接受急诊室指导的医生。结果突出了游戏玩法的激励性影响,例如,这表现在玩家投入的学习时间远多于其他组。对游戏和电子学习的严格比较显示,游戏和电子学习在提高技能水平方面有相似的影响,但《ABCD E SIM》在提升医生练习技能的动机方面更胜一筹。如今,《ABCD E SIM》被嵌入伊拉斯姆斯医学中心的一个三步培训计划中:第一步是电子学习计划,包括学习技能所需的背景知识;第二步是玩《ABCD E SIM》来练习技能;最后一步是面对面的培训课程,在那里必须执行这些技能,并由训练有素的指导员进行评估。这个案例显示了游戏玩法背景对游戏影响力的重要性,这显然最适用于学习和培训环境。
总结

本节课中我们一起学习了实验研究方法。总而言之,实验方法包括一个实验组和一个控制组,并使用前测-后测研究设计。我们的案例表明,这种研究方法提供了一个实用的工具来确定严肃游戏的短期和长期影响。实验研究最适合研究少数明确定义的自变量对一个或少数几个因变量的影响。这可能会缩小我们可以研究的影响力范围,但幸运的是,游戏研究者也可以采用其他方法,例如深度访谈,以更深入地挖掘玩家的主观体验。当实验或调查产生难以解释的结果时,这可能是有必要的。
025:建立系统性认知框架 🎮

在本节课中,我们将回顾整个课程的核心内容,并建立关于严肃游戏的系统性认知框架。我们将串联起定义、特征、说服性属性与影响力评估等关键知识点,为理解严肃游戏提供一个完整的视角。
经过五周的讲座、讨论、作业和案例研究,我们来到了严肃游戏课程的最后一个阶段。到目前为止,你已经训练了知识储备和分析能力,并且通过体验我们介绍的一些游戏,希望你的游戏技能也有所提升。最重要的是,我们希望你喜欢这段学习旅程。
无论你是完整学习了所有章节,还是挑选了感兴趣的主题进行学习,现在都有必要退后一步,回顾本课程为你提供的不同贡献。
在最后一周,我们将介绍一些可能影响严肃游戏未来发展的技术。但在此之前,让我们先串联起所有的知识点。
回顾起点:定义与特征
上一节我们介绍了课程的整体结构,本节中我们来看看课程的起点。我们通过邀请每位学员在纸上写下自己对严肃游戏的定义来开启这门课程。这在我们论坛上引发了许多有趣的回答,有些甚至比我们自己的定义更具诗意。
许多学习者强调了严肃游戏的教学属性,这确实是将其与普通游戏区分开来的最重要元素之一。游戏的设计目的不同:通过玩游戏,你应该学到一些东西。这也体现在我们自己的定义中:严肃游戏是主要出于非娱乐目的而使用电子游戏和/或模拟方法及技术的游戏。
为什么在课程开始时让每个人都拥有相似的定义很重要?我们想确保每个人都清楚什么是严肃游戏,什么不是。通过补充游戏的五个特征,学习者可以区分普通模拟和模拟游戏。这也有助于理解为什么严肃游戏应该比观看视频或阅读书籍产生更好的学习效果。
以下是游戏的五个核心特征:
- 规则:游戏由明确的规则系统定义。
- 目标:游戏为玩家提供了要达成的目标。
- 反馈系统:游戏提供即时反馈,告知玩家距离目标还有多远。
- 自愿参与:玩家自愿接受游戏的规则和目标。
- 冲突/挑战:游戏包含阻碍玩家轻松达成目标的障碍。
游戏中的竞争元素是解释之一:玩家被挑战在学习过程和理解中采取进一步行动,并直接获得关于其行为的反馈。因此,通过游戏进行学习的过程比仅仅阅读教科书更具吸引力。这为课程后续内容奠定了共同的知识基础。
深入理论:游戏吸引力与设计原则
在建立了共同的定义基础后,我们进入了更具理论性的模块。我们深入探讨了“玩”的定义,以及“玩”如何成为塑造文化的一部分。
我们解释了诸如“心流”以及“使用与满足理论”、“自我决定理论”等概念,以更深入地理解为什么玩游戏对如此多的人具有吸引力,以及为什么即使我们在某个关卡受挫,仍想继续玩下去。
这些理论在分析特定游戏或亲自玩游戏时很有帮助,但在更实际的层面上,例如当你自己设计游戏时,理论如何发挥作用?理论指出了如果你想保持玩家参与度,游戏中应包含的基本要素。当他们持续玩你的游戏时,你传递信息的可能性就更大。
严肃游戏公司“Or”通过他们的移动游戏《从五到四》实际演示了这一点。来自“Or”的“Fols”也解释说,游戏应该具有挑战性,但对玩家来说总是可以完成的。尤其是在开始时,因为如果游戏太简单或太难,玩家会失去动力。一个好的游戏能让玩家产生能力感,即能够取得成就并征服挑战的感觉。
《从五到四》是一个很好的案例研究,因为它将理论与实践结合在一起,并且表明有时使用不同的定义也可能是有用的。本课程中的案例研究是重要的环节,因为作为学习者,你可以将知识与现实生活中的例子联系起来。
这些案例研究有不同的目的。在第一周和第二周,它们被用来阐明某些定义或特征。在第三周,它们被用来表明严肃游戏本身不是一个游戏类型,而是可以包含许多不同类型、应用于许多不同专业背景的游戏。
模拟可以用来训练复杂行为。你看到了模拟如何在鹿特丹港口和医院急诊室中用于训练行为。游戏化意味着不同的方法,但它仍然属于严肃游戏的范畴。因此,在课程过半时,我们已经涵盖了相当多的内容。
核心属性:说服力与影响力
在第四周,我们专注于许多严肃游戏试图融入的一个特定特性:说服力。如果游戏设计师想要影响一个人对某个主题的看法或感受,严肃游戏需要具备某些属性。
这是一个困难的章节,但也非常重要。到第四周,我们知道许多学习者已经准备好进入下一个理论难度级别。基础知识已经具备,因此我们探讨了修辞学(古典的说服艺术)和更心理学化的说服过程。
诸如精细加工可能性模型和勒赫塔的劝说维度概念模型等理论,不仅告诉你如何激励人们玩游戏,还告诉你如何使用游戏元素来提供信息、提高意识,甚至推动人们改变对某事物的态度。
这里也有更实际的教训。如果你想开发一款具有说服力的严肃游戏,你可以选择各种途径来实现。你可以向一个人提供信息,但将你的信息以有趣和吸引人的方式包装起来,也许是同样重要的一个方面。即使你不想自己设计游戏,理解我们都可以被事物的设计或呈现方式所说服也很重要。
设计当然很重要,但我们不能仅凭封面判断一本书。一个设计精美的游戏是否比一个看起来不那么精致的游戏具有更大的影响力,这并非泾渭分明。游戏玩法和其他说服性方面需要与其美学效果相匹配。
因此,第五周专门讨论影响力。从学术角度来看,这是一个需要解决的重要问题,因为我们想知道游戏作为学习工具的有效性。从更实际的角度来看,它可能甚至更重要,因为大多数严肃游戏需要大量投资,如果未能达到预期效果,不能简单地退还给开发者。思考影响力至关重要。这样,作为一个组织,你可以做出基于证据的决定,是否投资于一个游戏项目。
对于游戏设计师来说,重要的是要理解当他们希望自己的游戏产生尽可能大的影响时,需要考虑哪些要素。不幸的是,影响力问题并不简单。游戏研究者以复杂的方式理解严肃游戏可能产生的影响。他们试图确定游戏对玩家的想法、意图或行为可能产生的影响,无论是在游戏结束后立即,还是在更长一段时间后。他们使用各种研究方法来分析这些形式的影响。
在本模块中,你对这些方法及其优缺点有了更多的了解。对于非学术界人士来说,方法论输入的价值在于,它同样重要。我坚信,对于专业人士和学生来说,至少理解研究原则的基础知识也很重要。当你想对某事形成意见或必须做出决定时,例如是否投资于一款严肃游戏,如果你能批判性地评估你所阅读的研究,那将是有益的。
例如,能够区分游戏的长期和短期影响,或者理解当一项实验研究没有对照组时其可靠性较低,或者当一项研究基于问卷调查时,通常只能告诉你一些关于自我报告行为的信息,这些都是有用的。我们在第五周组织的圆桌讨论很好地总结了这些问题。
课程总结与未来展望
理论、方法和实践案例是支撑本课程的三大支柱。我们汇集了非常实用的基本信息,无论你是想分析严肃游戏、考虑使用严肃游戏,还是甚至着手创建自己的严肃游戏。
我希望你能继续深入探索知识。本课程为你提供了一个基本的起点。请继续研究这个主题。这个领域变化很快,有趣的新发展总是即将到来。我希望你能受到启发去了解更多。如果在未来,你自己开始从事有趣的游戏相关项目,请告诉我们。
这门课程的游戏尚未结束。在这最后一周,我们敢于踏入未来。这是一个真正的挑战,因为游戏领域非常动态且变化迅速。我们将讨论两种可能影响严肃游戏未来的技术发展:虚拟现实和增强现实。

本节课中我们一起学习了如何系统地回顾和串联严肃游戏课程的核心内容,从定义与特征出发,深入探讨了游戏吸引力背后的理论、说服力的设计原则,以及评估游戏影响力的重要性。最后,我们展望了虚拟现实和增强现实技术对严肃游戏未来的潜在影响。希望这门课程为你提供了坚实的知识基础,并激发你在这个快速发展的领域中继续探索。
026:虚拟现实技术的应用 🎮

在本节课中,我们将要学习虚拟现实技术在严肃游戏领域的应用。我们将探讨VR的基本概念、核心要素,并通过具体案例了解其如何在不同领域(如社会议题和医疗康复)中创造沉浸式体验。
如果你看过由沃卓斯基姐妹创作、于1999年作为《黑客帝国》系列首部上映的科幻电影,你可能对虚拟现实已有概念。
对于不了解《黑客帝国》的人,这里简要回顾一下。该片讲述了黑客尼奥的故事,他被招募来对抗一群有自我意识的机器。这些机器创造了一个模拟世界——一种人工现实,它们将人类意识囚禁其中,同时依赖人类身体生存。包括尼奥在内的大多数人类,起初甚至不知道他们感知的现实是虚假的。在电影中,尼奥将投身于将人类从机器统治下解放出来的战斗。
与许多其他技术一样,虚拟现实的发展也受到科幻作品的启发。许多科幻故事都探讨了替代现实的概念。甚至可以说,所有虚构故事在某种程度上都为我们呈现了一种虚拟现实。然而,当我们阅读书籍、观看电视节目或电影时,我们仍然意识到自己是在消费某种内容,并且正坐在现实生活的沙发或电影院里。
VR试图将这种沉浸式体验向前推进一步。在VR中,我们不仅仅是体验故事,我们是在“生活”其中。
VR技术将用户沉浸于一种有响应且感觉真实的体验中,但这种体验并不存在于我们的模拟世界。在一本关于VR神话与现实的书中,Arnaldi、Gitten和Morro指出,VR的目标是:“允许用户在虚拟环境中执行一项任务,同时让他们相信自己是在真实世界中执行它。”
VR技术本身大约在1965年发展起来,当时计算机科学家兼互联网先驱伊万·萨瑟兰对VR可能是什么样有着清晰的愿景。他称之为“终极显示”,一扇踏入爱丽丝仙境之窗。
VR技术真正普及到大众市场花费了一段时间。直到2016年,VR头显才以合理的消费价格在商店中大规模销售。
VR被应用于许多不同领域,从艺术项目到工业设计和电影,再到培训和医疗保健。在严肃游戏领域,VR技术也展现出巨大潜力。
根据Sherman和Craig在2018年出版的关于理解VR的书籍,VR体验包含五个要素。以下是这些要素:
- 虚拟世界
- 沉浸感
- 交互性
- 内容创作者
- 身处虚拟世界的人
你可能会注意到,其中许多要素也存在于我们迄今讨论过的游戏中。然而,在手机、平板电脑或电脑上玩的严肃游戏是在平面屏幕上呈现游戏玩法,而虚拟现实则让你以360度和三维方式体验游戏玩法。屏幕仍然被使用,但它们通常被集成在某种头盔或眼镜中。有时玩家还会佩戴特殊手套或使用连接到VR体验的设备。
通过添加传感器,软件可以计算玩家在游戏世界中的位置以及他/她如何在其中移动。玩家还可以操纵游戏环境中的物体。与在平面屏幕上玩的严肃游戏相比,所有这些特性使得体验更加身临其境。感觉就像你真的身在其中。

总而言之,VR与在常规屏幕上显示的严肃游戏的区别在于:VR屏蔽了真实世界,它以真实尺寸呈现虚拟世界中的物体,这可能导致更具说服力的沉浸感错觉。
有许多针对娱乐市场的VR游戏例子。你可以探索太空、与外星人作战或解决谜题。但VR为严肃游戏市场带来了什么?让我们看两个VR如何在该领域应用的例子。
第一个例子是名为《惊心动魄的旅程》的VR体验,它出色地展示了VR能达到的效果。它由荷兰埃因霍温理工大学的Marjolijn Ruyg及其游戏设计师团队开发。《惊心动魄的旅程》希望玩家体验来自战乱国家的难民,在卡车后车厢秘密穿越边境的感受。VR在物理上重现了卡车,包括里面的橘子。游戏元素涉及,例如,尽可能好地隐藏自己,以及在海关检查卡车时控制呼吸。Ruyg和“说服性游戏与情境”团队研究了这种游戏化互动对难民同理心的影响。可以想象,这类VR需要相当多的设备。
第二个例子将我们带到医疗领域。在这里,游戏对患者的附加价值在许多不同领域得到探索。VR游戏被用于帮助培训医生、康复患者,或帮助他们管理疼痛或焦虑障碍。可以理解,游戏越沉浸,其效果就越好。虽然并非所有医疗VR体验都是游戏——许多只是提供培训或体验——但也有一些整合了游戏元素。我相信你可以想象,我们之前讨论过的ABCDE模拟训练也可以作为一种VR体验。对于正在接受急诊室工作培训的医生来说,这将更加身临其境。
荷兰专注于运动康复的圣马丁医院,领导了一个开发用于患者康复的VR的欧洲项目。他们的项目之一是《环游世界之手》,这是一个带有游戏元素的VR体验,用于训练因脑损伤而导致手部活动困难的儿童的手部功能。该项目的目标是开发一种儿童可以在家中使用的VR体验。
我想与大家讨论的最后一个与VR相关的发展是脑控游戏玩法,也称为脑机接口游戏。与使用特殊手套和设备来移动和操纵物体不同,你可以通过思考来完成所有这些操作。一个有趣的原型是《看好羊》,由荷兰特文特大学的Hewrittentan Gek及其同事开发和研究的。游戏目标是通过用牧羊犬驱赶,将一群自由漫游的羊圈起来。牧羊犬由一个脑机接口控制,该接口希望玩家将视觉注意力集中在代表牧羊犬的闪烁圆圈上。玩家注意力越集中,产生的脑电反应就越强。一旦注意力建立,就可以使用普通光标来引导牧羊犬。这项开创性研究的结果表明,由于强烈的认知投入,玩家感受到了沉浸感。
《惊心动魄的旅程》、《环游世界之手》和《看好羊》说明,这类游戏或游戏化互动虽然脱离了普通的电脑、平板或手机,但仍然是在一个有限的空间内进行游戏。增强现实游戏是我们接下来要讨论的技术,它将玩家带入真实世界。当你开始下一个视频时,你将听到更多关于这项特定技术的内容。

在本节课中,我们一起学习了虚拟现实技术及其在严肃游戏中的应用。我们了解了VR的核心要素——虚拟世界、沉浸感、交互性、创作者和参与者,并看到它如何通过完全屏蔽现实、提供真实尺寸的体验来创造更强的沉浸感。通过社会议题和医疗康复等具体案例,我们看到了VR在激发同理心、提供专业培训和辅助康复治疗方面的巨大潜力。最后,我们还简要了解了脑机接口这一前沿方向。下一节,我们将探讨将虚拟元素叠加到现实世界的增强现实技术。
027:增强现实技术的演进 🕶️

在本节课中,我们将学习增强现实(AR)技术的核心概念、关键特征、应用领域,并探讨其在严肃游戏中的具体应用案例及其未来发展趋势。
你是否玩过《Pokemon Go》?或许你听说过它。这款游戏由Niantic于2016年开发,并在同年夏天引发了全球性的《Pokemon Go》热潮。这款智能手机游戏应用利用GPS和增强现实技术,将虚拟生物(宝可梦)投射到玩家所处的真实世界环境中,玩家需要捕捉它们。根据《华盛顿邮报》的报道,《Pokemon Go》是通过融合现实世界与虚拟世界而取得的首批增强现实技术成功案例之一,数百万人为此走到户外,前往各种不同寻常的地点进行探索。
上一节我们介绍了虚拟现实(VR),本节中我们来看看增强现实(AR)。Jenkins及其同事将增强现实定义为:在真实生活情境上叠加数据和体验的虚拟覆盖层。这与我们上一视频中讨论的虚拟现实技术有所不同。虚拟现实与增强现实最显著的区别在于,VR技术完全屏蔽了真实世界,所有环境和物体均由计算机生成。而增强现实(AR)则以真实世界为基础进行构建。换句话说,在虚拟现实中,玩家(一个真实世界对象)被置于虚拟世界里;在增强现实中,虚拟对象被置于真实世界中。大多数使用增强现实的应用都通过智能手机或平板电脑的摄像头来显示真实环境,并为其叠加一个额外的信息层。
在《理解增强现实:概念与应用》一书中,Ellen Gake指出,AR体验的核心思想不仅是将数字信息置于物理世界,还在于你可以与之互动。我们在上一视频中介绍过的VR与AR书籍的作者Arnaldi、Giton和Emorro,将AR的目标描述如下:AR的目标是通过添加与此环境相关的数字信息,来丰富对真实环境的感知和认知。大多数情况下,这些数字信息是视觉化的,有时也是听觉的。
尽管人类一直有改变周围环境的愿望,但直到数字化和先进的计算机技术出现,这些改变才能以虚拟方式实现。借助AR技术,我们可以在地理位置和数字信息之间建立实际联系。
以下是增强现实的四个关键特征:
- 物理世界通过数字信息(例如叠加在物理世界视图上的图像或声音)得到增强。
- 信息显示与物理世界对齐。
- 所显示的信息取决于在真实世界中的位置以及位于该位置的人的物理视角。
- 增强现实体验是交互式的。
AR应用可以在许多不同领域中找到。一个常用的应用是移动出行。战斗机飞行员使用AR导航空域已有相当长的时间,如今汽车也在驾驶侧的挡风玻璃上显示额外信息,以帮助驾驶员以最安全的方式驾驶。旅游业也是AR已证明其效用的领域。例如,在城市游览时,一款应用可以为你提供公共空间中所有雕像的额外信息。在零售业,家具店可以让你在自己的客厅里看到新沙发如何与你已有的家具搭配。或者想象一下,某个鞋类品牌让你能在自己的脚上体验其最新款运动鞋。可能性是无穷无尽的。
在游戏产业,AR为基于位置的游戏打开了大门,例如本视频开头提到的《Pokemon Go》。基于位置的游戏利用手机上的GPS和无线接入,在普通的现实世界中展开。荷兰莱顿大学的研究员Cb Las认为,基于位置的游戏改变了城市景观的意义,普通的街道、长椅或斜坡变成了趣味社交互动的场所。因此,手机上的数字地图也被赋予了额外的意义,被重新定义为趣味性的来源。当然,这类游戏也存在争议。例如,当《Pokemon Go》玩家冒险进入现实世界中可能危险(如铁路轨道和道路)或存在道德争议(如战争纪念馆)的地点时。
严肃游戏开发者同样利用增强现实来增强玩家的体验,这里我举两个例子。第一个要讨论的严肃AR游戏由En Ranch及其合作伙伴于2016年为荷兰超市开发。游戏以一个小机器人Tackie为特色,旨在激发儿童对技术的兴趣,并引导他们迈出编程的第一步。通过在超市购物收集卡片,孩子们可以在应用中获得构建模块来编码自己的机器人,并教它特定的动作。通过组合不同的代码块,机器人会在孩子们的家中虚拟地“活”起来。例如,孩子们可以让机器人跳舞。他们可以个性化自己的机器人,并向朋友和家人发送视频和图片。正如你所理解的,这款游戏不仅具有教育意义,也是一个巧妙的广告游戏范例。第二个例子可以在健康领域找到,即健身应用《Zs Run》。这款游戏将你的位置与一个僵尸入侵地球的虚构故事结合起来,你需要跑到人类最后的避难所。在你跑步时,你会听到僵尸越来越近的声音。跑步的真实体验被追逐你的僵尸声音所增强,这通常会导致人们在这项健康运动上花费的时间增加。因此,这款增强现实应用使用音频而非视觉叠加作为数字信息。
预测未来是学者们通常谨慎对待的事情。我们没有水晶球。然而,我们可以相当自信地说,VR和AR并非未来唯一会影响严肃游戏发展的技术。例如,想想人脸识别和3D扫描技术,未来在游戏中拥有一个与你本人一模一样的虚拟形象将变得更加容易。你可能能够通过语音或脑控来玩游戏。手势控制将得到进一步发展。图形技术也在持续改进,使游戏更加逼真。一种趋势是可行的:严肃游戏似乎正在部分且缓慢地脱离固定屏幕的游戏方式,扩展了你与游戏技术的互动方式。因此,玩家、游戏、现实世界和虚拟世界之间的界限变得模糊。这将引发更多有趣的问题等待研究者解答,例如,未来我们是否还能维持现实世界与虚拟世界之间的区分。
我们将持续关注体验严肃游戏的新颖有趣方式,并希望我们也激发了您保持兴趣。

本节课中我们一起学习了增强现实(AR)的定义、其与虚拟现实(VR)的区别、核心特征、在各领域的广泛应用,以及它在严肃游戏中的具体实践案例。我们还展望了AR与其他新兴技术结合可能塑造的未来游戏体验。
严肃游戏:P28:问卷调查研究方法的利弊探讨

在本节课中,我们将探讨问卷调查研究方法在严肃游戏研究中的应用。我们将了解该方法的优势与局限,并通过两个具体的研究案例,展示如何利用问卷调查来评估游戏的潜在影响。
概述
问卷调查是一种常见的研究方法,你可能已经多次填写过问卷。这种方法允许研究者高效地从大量人群中收集数据。然而,设计一份高质量的问卷是研究成功的关键。本节我们将深入探讨问卷调查的利弊及其在游戏研究中的实际应用。
问卷调查的优势
上一节我们提到了问卷调查的普及性,本节中我们来看看它具体有哪些优势。以下是问卷调查的三个主要优点:
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高效性与可比性:问卷调查是收集大量人群反馈的高效工具。一旦问卷设计完成,研究者可以邀请成百上千的玩家参与。这使得比较不同群体(例如,不同教育水平或政治兴趣的玩家)之间的差异变得相对容易。
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测量理论概念:问卷调查使研究者能够通过设计恰当的测量问题来检验理论假设。在严肃游戏研究中,我们经常需要测量一些抽象的概念,例如玩家的态度、同理心或动机。这些概念无法直接触摸或观察。通常,我们会设计一系列问题,每个问题覆盖概念的不同方面,然后通过统计方法(例如,计算量表得分)来构建对这些概念的测量。例如,态度量表可以测量玩家对某个议题(如童工)的看法是积极还是消极,以及其强烈程度。
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受访者便利性:对受访者而言,参与问卷调查非常方便。无论是纸质问卷还是在线问卷,受访者都可以在自己方便的时间和地点完成,例如在家中、学校或工作场所。
问卷调查的局限
尽管有诸多优势,问卷调查方法也存在一些局限和挑战。以下是几个主要的缺点:
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大规模操作的工作量:这种方法通常涉及大量的实际工作,尤其是在使用纸质问卷时,需要将答案手动录入电脑进行统计分析。虽然在线调查工具可以节省这部分工作,但也带来了新的问题。
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在线调查的作弊风险:在线环境中,受访者身份更难核实。例如,一个16岁的年轻人可能在调查中谎称自己是38岁的女性,这会影响数据的真实性。
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触及目标群体的挑战:有时目标群体(如特定学校或公司的成员)容易定位,但若研究者希望纳入更广泛、更多样化的一般受众,则需要付出额外努力来吸引注意力,例如通过社交媒体或传统媒体广告。
案例研究:问卷调查的实际应用
了解了方法的利弊后,我们通过两个具体的调查项目,来看看问卷调查如何应用于严肃游戏的影响研究。
案例一:政治信息在线游戏的影响研究
这项早期研究探索了传达政治信息的在线游戏的影响。我们使用了一个基于网络的调查工具。研究过程如下:
- 首先,受访者从四款游戏(《达尔富尔正在消亡》、《机场安检》、《麦当劳游戏》和《9月12日》)中选择一款进行游玩。
- 游玩前,我们通过前测问卷询问他们对游戏主题(如达尔富尔危机)的认知。
- 游玩后,调查工具立即进行后测测量,以评估游戏的即时影响。
结果显示,玩家的相关知识有轻微提升。更重要的是,许多受访者表示,玩游戏促使他们与同伴讨论游戏及其主题。我们将这种影响称为 “社交促进” ,即游戏促进了围绕其主题的社会互动。
案例二:《贫穷不是游戏》的长期影响研究
这个大型项目与佛兰德斯的同事合作,研究了游戏《贫穷不是游戏》的影响。该游戏旨在提高人们对贫困复杂机制的认识,特别是在青少年群体中。
研究采用了前测-后测-延迟后测设计:
- 测量玩家游玩后的即时反应。
- 在三个月后再次测量,以观察长期影响。
结果发现:
- 游玩后立即测量的意向行为(例如,打算加入某个利益团体)得分较高。
- 但三个月后测量的实际行为并未发生同等程度的变化,玩家并未真正加入这些团体。
- 一个有趣的发现是,约三分之一的玩家在三个月后表示其政治兴趣显著增加。进一步分析显示,这一群体在游玩后与家人和同伴就贫困主题进行了最多的讨论。
这表明,玩《贫穷不是游戏》可能是一个触发因素,而后续的讨论(即“社交促进”或公民对话)至少部分地促进了政治兴趣的增长。这个案例也引出了对外部因素的思考:我们无法完全排除当时比利时和荷兰政治环境变化等外部因素对结果的影响。
总结

本节课我们一起学习了问卷调查方法在严肃游戏研究中的应用。我们探讨了其高效、可测量抽象概念、便于受访者参与等优势,也指出了其存在工作量大、在线作弊风险、触及目标群体困难等局限。通过两个案例,我们看到了如何利用问卷调查设计(如前测后测)来测量游戏的即时与长期影响,并认识到 “社交促进” 可能是游戏产生社会影响的重要机制。同时,我们也意识到控制外部因素对研究结论的重要性。在下一讲中,我们将探讨如何通过引入控制组,将调查方法转化为实验方法,以更好地控制这些外部影响。
029:影响力评估之实验研究方法 🧪


在本节课中,我们将深入学习用于评估严肃游戏影响力的实验研究方法。我们将探讨如何在游戏实验室和调查研究中应用这一方法,并通过具体案例来理解其实际应用与发现。
在上一讲中,我们介绍了调查研究中常用的前测-后测设计,并引入了实验方法的一个关键特征——使用对照组。本节中,我们将更详细地探讨这种实验方法。
游戏实验室:一个受控的研究环境 🎮
游戏实验室为进行影响力研究提供了一个绝佳的工具,因为它使我们能够测试严肃游戏的许多不同方面。
以下是游戏实验室的三个核心特征:
- 受控环境:这意味着研究在一个精心设计的环境中进行。通常,我们会邀请参与者到大学里一个安静的房间玩游戏,并规定固定的游戏时长(例如15-45分钟)。实验室中没有干扰因素,研究人员会确保参与者在游戏过程中不会查看社交媒体或听音乐。
- 可操纵性:这指的是研究者可以系统地改变自变量,以观察其对因变量的影响。例如,自变量可以是游戏中使用了德·拉·哈拉说服模型中的哪种说服属性。我们可以测试两个关于难民危机的说服游戏版本,每个版本突出一种不同的说服属性(如叙事说服与程序说服)。因变量则是玩家游戏后的态度改变程度。
- 对照组:参与者进入实验室后,会被随机分配到实验组或对照组。在我们的例子中,实验组玩难民游戏,而对照组则接触其他形式的信息,例如观看一部关于该主题的纪录片。
实验室实验案例:轮椅控制器研究 🦽
现在我们已经了解了游戏实验室中应用的实验方法,可以讨论一个使用此方法的近期研究案例。
凯瑟琳·格林宁及其同事利用游戏实验室实验,研究了玩一款名为《生日派对》的关于身体残疾的游戏,如何影响人们对残疾人的态度。他们的实验设计是操纵玩家的操作界面:一组使用普通游戏手柄玩,另一组则使用为此目的特别设计的、基于轮椅的控制器来玩。
结果显示,与使用游戏手柄的玩家相比,使用轮椅控制器的玩家对残疾人所面临挑战的认识程度更高。
调查中的实验方法:权衡与实践 📊
本模块中我们多次提到,严肃游戏的影响力研究是一个新兴领域。因此,迄今为止,符合说服游戏影响力研究标准的实验室研究发表得并不多。
实验方法更频繁地应用于严肃游戏影响力的调查研究中。这可能是出于实际考虑:对于游戏研究者来说,找到愿意在家完成在线问卷的人,比找到愿意花精力来大学参与实验室实验的人要容易得多。
这使研究者面临一个艰难的权衡:是投入额外的时间和金钱进行实验室实验,以确定游戏对因变量的影响,同时不必担心外部因素的干扰?还是接受玩家在游戏过程中可能查看社交媒体带来的干扰,以换取能够接触到远更多数量的受访者?
轮椅实验表明,有时选择哪种方法还有其他根本性的原因。显然,轮椅游戏控制器的操纵需要一个实验室环境,因为在家中无法实现。
调查研究中的实验案例
现在,我们来讨论几个在调查项目中使用实验方法来确定严肃游戏影响力的例子。
案例一:《达福尔正在死去》
我的同事鲁·雅各布斯将介绍关于《达福尔正在死去》的影响力研究。这款游戏在本慕课的第一个模块中已经讨论过,并在后续模块中多次出现,这凸显了它作为最著名的说服游戏范例之一的地位。
魏英、米拉·李和卡丽·希尔在在线调查中使用了该游戏进行实验设计。结果表明,与阅读文本或观看游戏片段相比,玩游戏对玩家帮助达福尔局势的意愿产生了更显著的影响。通过将实验组的“玩游戏”与对照组的“观看游戏录像”分开,这些研究者证明,是游戏的互动性导致了角色代入感的增强,而非声音、画面等其他说服元素。虽然作者没有明确得出此结论,但可以说,程序修辞是产生这些效果的原因,因为这一元素依赖于说服对象在体验中拥有能动性。
案例二:《SPENT》
达纳·罗哈斯研究了《SPENT》的影响力。她调查了超过5000名青少年玩家对无家可归者的态度,这很可能是迄今为止规模最大的说服游戏影响力研究。在接触游戏后立即测试,实验组(玩游戏)与对照组之间没有发现显著差异。然而,当参与者在三周后再次接受测试时,那些玩过游戏的人比没玩过的人对无家可归者持有更积极的态度。因此,该游戏产生了研究中所谓的休眠效应。很可能是随着时间的推移对游戏的反思导致了态度的改变。
伊拉斯姆斯大学的研究案例 🏫
实验方法也被用于伊拉斯姆斯大学的研究中。
案例一:《我的摘棉生活》
在我们最近的一项研究中,我们将玩说服游戏《我的摘棉生活》与观看一个涵盖相同主题的动员性YouTube视频进行了比较。该研究包括前测和后测,以及两种媒体条件(玩游戏或看视频)。结果显示,对于“采摘50公斤棉花需要多少工作量”的态度,玩游戏的人比看视频的人有更大的提升。此外,对游戏的享受度以及对游戏意图的认知,也增强了从前测到后测的态度改变。我们发现这些结果有趣且充满希望,因为《我的摘棉生活》是一个非常基础的说服游戏。显然,这种数字化的宣传册也能产生影响。
案例二:《ABCDE模拟器》
在伊拉斯姆斯医学中心,玛丽·邓克巴研究了《ABCDE模拟器》对正在接受急诊医学培训的年轻医生的影响。她的实验设计是比较玩游戏的医生与通过教科书或电子学习接受急诊室指导的医生。结果凸显了玩游戏的动机性影响,例如,玩家投入的学习时间远多于其他组。对游戏和电子学习的严格比较显示,两者在提高技能水平方面影响相似,但《ABCDE模拟器》在提升医生练习技能的动机方面更胜一筹。
如今,《ABCDE模拟器》被嵌入伊拉斯姆斯医学中心的一个三步培训计划中:第一步是包含背景知识的电子学习程序;第二步是玩《ABCDE模拟器》来练习技能;最后一步是面对面的培训课程,由训练有素的指导员评估这些技能的执行情况。这个案例显示了游戏情境对游戏影响力的重要性,这显然最适用于学习和培训环境。
总结 📝
本节课中,我们一起学习了实验研究方法。该方法包含实验组和对照组,并使用前测-后测的研究设计。我们的案例表明,这种研究方法为确定严肃游戏的短期和长期影响提供了一个实用工具。

实验研究最适合研究少数明确定义的自变量对一个或少数几个因变量的影响。这可能会限制我们所能研究的影响范围,但幸运的是,游戏研究者还可以采用其他方法,例如深度访谈,以更深入地挖掘玩家的主观体验。当实验或调查产生难以解释的结果时,这可能就是必要的。

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