摘要:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://lichong.blogbus.com/logs/40862743.html普通的选项这部分选项没有特定分类“Dynamic Preview”:使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果“Add Height to Normal Map”选项:该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前No
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摘要:原文:http://www.niuniuzhu.cn/blog/post/8.html为什么有透视。因为眼球是个透镜。假如地球生物进化的都靠超声波探测空间,那也许眼睛就不会有变成球,而是其他形状...为什么有人玩3D头晕?其中一个重要的作用是,眼球不完全是个透镜。所以当视野大于60度,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息。突然有个屏幕上粗糙的模拟眼球成像,大...
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2006/09/17/509598.html感觉很多书上都没讲清楚透视投影变换的推导过程,自己推导了下,以前一直含糊的关于方形/非方形的视平面和屏幕的宽高比的问题也有了答案.本文组织如下:1.相机空间到视平面的变换2.视平面到屏幕的变换3.综合4.一般情形1.相机空间到视平面的变换 * p (xc,0, zc) /...
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摘要:Z-Buffer 与 W-Buffer http://www.cnblogs.com/cofd/archive/2007/12/01/979473.htmlDepth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。 w 的含义3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效,我们用4D空间中的点(x,...
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摘要:原文:http://blog.chuckzhang.net/2009/09/insideortholh/在具体研究之前我觉得有必要把平面投影的分类简单介绍一下,目的是为了让大家有一个总体的认识,从而更好的理解这个知识体系。请看下图:平面投影分为平行投影和透视投影两种类型,后者我们在前两篇文章中介绍了。平行投影则是具有矩形观察体的投影方式(透视投影则是视锥观察体),它不会根据物体离视点的远近缩放物体...
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摘要:原文:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/01/09/40813.html一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或...
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摘要:矩形边界框另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBB用来表示oriented bounding box(方向矩形边界框)。轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用。一个3D的AABB就是一...
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摘要:文档:《Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix》原文地址:http://www.cnblogs.com/xfxsworld/archive/2007/11/17/962485.htmlDirectX下 Viewing Frustum 的详细实现本文大部分内容翻译自Gil Grib...
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摘要:原文地址:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/02/23/43123.html在3D中,平面是到两个点的距离相等的点的集合。平面完全是平的,没有厚度,且无限延伸。 平面方程 ---- 隐式定义可以用类似于定义直线的方法来定义平面,平面的隐式定义由所有满足平面方程的点p=(x, y, z)给出,平面方程的两种记法如公式12.11所示:ax + b...
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摘要:原文:http://hanwei0143.blog.163.com/blog/static/519269932007112591355562/以前一直没有仔细推导过这个矩阵,对于3D的东西一直是一知半解的哦,这几天没有事情,好好复习一下3D的东西,就当扫盲了哈~~ 视图矩阵的推导其实是比较简单的,当对渲染管线比较清楚的话,其实是比较容易了解的哦. 3D图形的渲染中数据处理主要是按照这样流程处理:模...
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/resound/archive/2010/09/13/1824846.html好文章,记得刚开始接触ogl时,阅读过此文,当时看的云里雾里。现在看来,不禁要称赞作者,能写的如此详细。感谢作者的好文!深入探索透视投影变换透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View...
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