摘要: Productivity生产力 Portability可移植性 Performance高性能 Spatially sparse computation空间稀疏计算 Differentiable programming可微计算 Metaprogramming 元计算 HelloWorld 面向数据的编 阅读全文
posted @ 2025-04-28 14:12 暮星回音 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近看完了UE官方文档中的渲染部分,也囫囵吞枣的读了一遍向往大佬的《剖析虚幻渲染体系》博客。 感觉UE内容确实博大精深,不像Unity一样容易上手,写个Shader限制颇多,后来发现了YivanLee​的博客,对于源码的修改写的很细,思路给的也很齐全,方便初学者一路探索学习。学习过程中发现很多API 阅读全文
posted @ 2025-04-28 11:12 暮星回音 阅读(717) 评论(0) 推荐(0)
摘要: RenderDoc截一下帧,我们一行一行的看。 首先,可以看到这里使用了一个计算着色器,将光源分配给3D网格。 CullLights 18* 11* 32指的是3D网格XYZ轴的grid的分块多少。 XY分块取决于视图分辨率的大小,你放大了网格就会划为更多块,如下图我拉长了视口,再截帧就变成了21 阅读全文
posted @ 2025-04-09 12:37 暮星回音 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图形渲染管线与绘制简单几何图形 1. 图形渲染管线回顾 简要回顾一下GAMES101中闫老师提到的图形渲染管线。 图形渲染管线可以理解为,将原始的3维图形数据经过一系列变化处理后,转换为2维坐标,再将2维坐标转换为实际的屏幕像素的过程。 这一过程可以简单的描述为: 首先我们要做的是输入一系列三维空间 阅读全文
posted @ 2023-04-19 19:28 暮星回音 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 初识OpenGL 本文是之前学习OpenGL所做的笔记,现在转到这里。 1.1 OpenGL(Open Graphics Library) 一般它被认为是一个应用程序编程接口(API),它包含了一系列可以操作图形、图像的方法。 然而,OpenGL本身并不是一个API,仅仅是一个规范,由Khro 阅读全文
posted @ 2023-04-19 19:20 暮星回音 阅读(299) 评论(0) 推荐(0)
levels of contents