随笔分类 -  gpu/opengl/shader

摘要:http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html 对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点 阅读全文
posted @ 2016-07-12 15:36 00000000O 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里... 阅读全文
posted @ 2016-07-12 14:32 00000000O 阅读(417) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作。不含GS的可编程管线的传统处理流程是:1. ... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:37 00000000O 阅读(272) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:09 00000000O 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 16:47 00000000O 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要:三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffer... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:44 00000000O 阅读(983) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/77369281.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ... 阅读全文
posted @ 2016-04-18 11:08 00000000O 阅读(360) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6243055困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结.多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 12:09 00000000O 阅读(412) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csd... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 21:32 00000000O 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 18:37 00000000O 阅读(797) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:10 00000000O 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinne... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:08 00000000O 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:03 00000000O 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167#t3写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 17:54 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659unity shader fixed说明Shader中的数据类型有3种基本数值类型:float、half和fixed。这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 15:40 00000000O 阅读(330) 评论(0) 推荐(0)
摘要:显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 12:58 00000000O 阅读(1108) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://mp.processon.com/view/link/5ec33e0ff346fb690701ff6c 1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间 其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体) a用透 阅读全文
posted @ 2015-10-10 18:55 00000000O 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity ShaderLib : CGPROGRAM ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装SurfaceShader全部函数DemoShader "Na... 阅读全文
posted @ 2015-10-07 23:17 00000000O 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader... 阅读全文
posted @ 2015-04-01 19:22 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GP... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 02:20 00000000O 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)