随笔分类 - art/ps/3dmax/audio
摘要:1 导出方法导出unity使用的fbx文件方法一般采用物体和(骨骼)动画单独导出的方式,物体中不含动画但应该含有相关骨骼索引,动画中不包含模型(减少资源体积),每个动作单独一个动画(这样如果一个动作出问题,只需要只对这个动作单独改动即可,美术修改方便)导出模型:选中模...
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摘要:1 自动关键点与设置关键点两者区别:前者自动创建帧,后者需要手动点击创建帧动画刻度栏消失的解决方法2 关键帧过滤器设置每一帧时可以在这里进行勾选,比如只需要旋转,就把其他都勾掉,这样会减少多余数据(否则选中几项每帧就产生几项的数据)3 时间配置点击,弹出动画部分设置的...
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摘要:1 角色建模略,以后补充2 骨骼绑定一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作1 将Biped骨骼和模型对齐1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型。如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个...
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摘要:1 模型制作2 UVW贴图展开1 打开材质编辑器,给模型一个材质(以后应该以这个材质生成uvw展开,进而生成贴图,贴图绘制完毕后,再贴回这个材质中,就完成了给模型加贴图的操作)2 在编辑面板中添加 uvw展开,在uvw中选择面3 点击uvw展开中的 编辑,可看到uvw...
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摘要:开启,关闭快捷键 ,使用快捷键时要按下这个按钮 查看面数 数字键7或者 注意模型可以是四边形面(可编辑多边形),或三角形面(可编辑网格),这两者显示的面数是不同的,定点数相同 快捷键查看与修改 自定义-自定义用户界面(cutomize user interface):设置和查看快捷键 位置变换 Z:
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摘要:人物+骨骼+蒙皮+动画完整教程选准备好一个人,做人的方法我在这里就不做了,大家可以学都用poser来做一个。 在大腿里建立4根骨骼! 在前视图中移动如图所示位置! 做一段简单的骨骼向前伸的动画,做40帧就够了! 选中人皮,在修改器里加入skin命令! 加...
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摘要:金亨泰村田莲尔金世罗 MetaHuman https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman Character Creater4 https://www.reallusion.com/character-creator/ Blender从2.8之后ui调整后非
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