随笔分类 - art/ps/3dmax/audio
摘要:需要在Editable Poly->面级别,选中(需要平滑的)面,然后去点平滑组或自动平滑如果出现下图的情况,说明可能是有多余点,点没缝合max中确认,确实是点没缝合导致
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摘要:从一个模型分离部位时,分离出的部分,面法线发生了混乱,左边原始模型,右边分离后重置法线方法对模型(比如对分离出的下半身)添加 EditoNormal修改器选中模型部位添加Edit Normals修改器在EditorNormals编辑器的Normal下选择所有的面,法线...
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摘要:https://wenku.baidu.com/video/course/v/3a0e059d884c4d0b03bf85441b87311b7.48开始tcb控制器比较适合产生平滑动画张力Tension: 范围0-50 ,确定线性还是非线性,值小抛物线,值大两线段...
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摘要:第一教程篮球场http://video.1kejian.com/video/?30800-0-1.html第一课元素级别-flip反转(直接看模型里面)第二课alt+r = ringcrtl+shift+e = connect分离detach的使用室内设计建模http...
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摘要:多维材质说明多维材质就是一个模型多个材质,(混合材质是多个材质混一起,跟这个貌似没关,比如地表草地,泥土等的混合操作)作用:比如一个模型就是需要两种材质,刀的金属刀身,木质刀柄,墙的一面是木板,另一面是镜子两种材质不只贴图不同,shader也不同,这种情况就需要多材质...
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摘要:桥命令可以连接连个面下图两个cube(可编辑多边形)已经被附加到一起,选中相对的两个面,点击桥结果
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摘要:这个做法有问题,接缝问题处理起来很麻烦,立方体与平面的拼接基本就做不到做建筑时,一般先做墙,然后通过墙扩展出地表,这么做可以保证墙和地表是一体的,避免产生缝隙1 新建2个Cube2 转换为可编辑多边形3 把两个Cube底面删除4 选中一个Cube底边,按住shift直...
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摘要:1 选择物体(可编辑多边形),选择边 ,然后点击切片平面2 然后会出现黄色线框3 移动旋转黄色线框到合适位置,然后点切片4 结果
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摘要:颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B ...
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摘要:样式效果http://www.jb51.net/photoshop/104100.html注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表...
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摘要:http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明...
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摘要:基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器...
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摘要:fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XF...
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摘要:一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体...
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摘要:1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转。解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度。2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置。解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼...
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摘要:说明:先添加weapon到点的约束,位置,方向约束都调整好了后再建立点到手,hip的父子关系,注意这个顺序加点的方法点设置成box的方法:http://hewiki.heroengine.com/wiki/Rigging_a_Versatile_Weapon_Bone...
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摘要:http://www.gameres.com/thread_480489.html文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不...
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摘要:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csd...
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摘要:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信...
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摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有...
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