摘要: 用基类指针或引用调用虚函数时,编译时编译器不知道调用哪个函数,只有运行时才能确定。 这个过程称为动态绑定,动态绑定和继承以及数据抽象共同构成了面向对象的基础。动态绑定可以帮助我们编写类型无关的代码,忽略有继承关系的类型之间的差异。 阅读全文
posted @ 2021-05-25 12:32 哲贤 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用http不要用ssh,ssh容易被墙 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112523 注意不要拉错版本,确定好版本 第二次下载又是4.25。是不是应该选分支。 4.23分支没有东西 怎么下载非默认版本 网页的branch和tag只是预览(b 阅读全文
posted @ 2020-11-24 10:38 哲贤 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 更新项目、重启电脑、generated+生成,没用 删掉提示的.dll文件,好了。 阅读全文
posted @ 2020-10-19 15:29 哲贤 阅读(929) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构建工具是一个把源代码生成可执行应用程序的过程自动化的程序(例如Android app生成apk)。构建包括编译、连接跟把代码打包成可用的或可执行的形式。 基本上构建的自动化是编写或使一大部分任务自动执行的一个动作,而这些任务则是软件开发者的日常,像是: 1、下载依赖 2、将源代码编译成二进制代码 阅读全文
posted @ 2020-09-24 12:02 哲贤 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 拉了下新项目,别人都没问题,我点调试的时候提示这个,想了想大概和编译模式有关,为了调试我选了DegbugGame。 报错后看了下还有个DebugGame Editor,查了下区别: https://blog.csdn.net/qq_22033759/article/details/50645220 阅读全文
posted @ 2020-09-17 15:58 哲贤 阅读(2191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: .uproject的selectversion功能无法使用是因为失去相关链接 一般是因为引擎反复下载删除引起的 通过.uproject选择打开的程序没用 Launcher版本引擎的解决办法: 阅读全文
posted @ 2020-09-17 14:59 哲贤 阅读(1581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 输出 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 30, FColor::Red, FString("Hello")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello")); 阅读全文
posted @ 2019-11-20 18:53 哲贤 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构造函数用构造函数的创建组件的接口,非构造函数用非构造函数的接口。 构造函数中 UStaticMeshComponent* MyComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyComponent"));MyCompon 阅读全文
posted @ 2019-11-14 11:19 哲贤 阅读(3566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好久没有打开过引擎,想新建ue4c++项目,打开引擎源码,编译运行的方法太慢。 Engine->Binaries->Win64->UE4Editor.exe(文件类型排序后找) 阅读全文
posted @ 2019-10-31 10:32 哲贤 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数宏 UFUNCTION()宏负责将c++函数公开给反射系统 BlueprintCallable 该函数可在蓝图中被调用(将其公开给蓝图虚拟机) BlueprintImplementableEvent 该函数须在蓝图中实现,c++代码中不需要实现定义;该方法让c++代码能够调用蓝图中定义的函数 B 阅读全文
posted @ 2019-10-31 10:13 哲贤 阅读(508) 评论(0) 推荐(0) 编辑