unity3d之Manual
摘要:AssetBundle是有一组对象组合成系列化文件,分为正常资源包和流场景资源包,两则之间有些许细微差别,这两种资源包都以相同的方式进行归档和压缩 1.AssetBundle内部结构图: 正常资源包内部结构图 流场景资源包内部结构图 2.AssetBundle压缩:分为LZ4压缩和LZMA压缩。LZ
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C#笔记
摘要:1.AppDomain:应用程序域,应用程序域即应用程序执行的隔离环境 AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException,当有未捕捉异常发生时触发 2.Environment:提供有关当前环境和平台的信息和手段 Environment.GetCommandLine
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2018-07-25 12:00
魔天天
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Shader之性能优化
摘要:1.像素>>顶点数>>物体个数:shader中的计算应首先考虑放在script,其次vert,最后frag中 2.尽量用精度小的类型替换精度大的类型(特别是在frag中,要尽可能的保持低精度计算,类型转换代价昂贵,手机上支持低精度计算):省电,快 3.forwardAdd这个tag能不用就不用,因为
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2018-07-17 18:48
魔天天
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Shader之ShaderUI使用方法
摘要:shader中的宏定义在material中Inspector中打开
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2018-07-17 16:35
魔天天
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Shader Example
摘要://测试viewDir对顶点的影响Shader "Example/TestViewDir" { Properties{ _RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0) _RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 } SubShader{ Tags{ "RenderType...
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2018-07-17 12:19
魔天天
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Cg shadow of sphere
摘要:参考自:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Soft_Shadows_of_Spheres
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2018-07-17 11:38
魔天天
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Shader学习笔记整理
摘要:1.常用矩阵 UNITY_MATRIX_V 视口矩阵 UNITY_MATRIX_P 投影矩阵 UNITY_MATRIX_MV 模型矩阵 * 视口矩阵 UNITY_MATRIX_MVP 模型矩阵 * 视口矩阵 * 投影矩阵 UNITY_MATRIX_VP 视口矩阵 × 投影矩阵 _Object2Wor
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2018-07-16 16:53
魔天天
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根据三角形相似性计算每个顶点的阴影位置
摘要:参考自:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Shadows_on_Planes
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2018-07-16 16:20
魔天天
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DirectX HLSL 内置函数
摘要:Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a l
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2018-07-13 19:00
魔天天
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