2021年2月25日
摘要:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Linq; namespace AStar
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posted @ 2021-02-25 17:53
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2020年1月16日
摘要:
var editor = Type.GetType("UnityEditor.SyncVS, UnityEditor");var SyncSolution = editor.GetMethod("SyncSolution", BindingFlags.Public | BindingFlags.St
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posted @ 2020-01-16 11:39
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2019年7月3日
摘要:
1.矩阵转换为四元素 2.矩阵的构成要素 3.四元素转化为矩阵
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posted @ 2019-07-03 18:45
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2019年5月16日
摘要:
https://codeload.github.com/yaukeywang/LuaMemorySnapshotDump/zip/master
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posted @ 2019-05-16 10:19
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2019年5月9日
摘要:
adb shell dumpsys meminfo,游戏运行时内存占用
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posted @ 2019-05-09 09:36
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2019年4月21日
摘要:
转载:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization Assets, Objects and serialization Checked with version:
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posted @ 2019-04-21 11:26
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2019年2月27日
摘要:
转载自:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/84378384 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。 ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露
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posted @ 2019-02-27 12:11
魔天天
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2019年2月18日
摘要:
转载自:http://www.gameres.com/729192.html 广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模
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posted @ 2019-02-18 19:19
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2019年2月14日
摘要:
在build.gradle配置如上信息
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posted @ 2019-02-14 11:40
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2019年2月1日
摘要:
weakTable = {} weakTable[1] = function() print("i am the first element") end weakTable[2] = function() print("i am the second element") end weakTable[3] = {10, 20, 30} weakTable[4] = {"4"} weakTable[...
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posted @ 2019-02-01 15:56
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