随笔分类 - Unity3D
摘要:效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路。http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/50976029 代
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摘要:先上效果 有个问题就是,UISprie用的Atlas的公用的材质,无法从当前要绘制的片段shader上获得uv百分比,所以当有其他的Sprite使用相同的Atlas时显示就有问题 其实Mesh是可以接受另外一套uv的,不过目前还没有找到给NGUI造的mesh传另外一套uv的方法。 //代码 //Sh
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摘要:原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接。 demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的ChangeEquip的PartList。 点击Test执行换装 //换装源码 using UnityEngin
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摘要:最近有个需求是想让程序解析策划编辑一个文本生成一段CG,内容使用大致是这样 cgSetCameraEx(118.6324,30.71189,75.55666,45,-45,0,0) cgCloneMyPlayer(1) cgSetPosDir(1,109,80,0) cgSetCameraEx(11
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摘要:代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using System; [RequireComponent(typeof(Image))
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摘要:效果 BurnToFadeOut.shader代码 Shader "BurnToFadeOut" { Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1
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摘要:UnityPro内置的NavMesh有几个API很有用 NavMesh.SamplePosition 根据给的点进行采样,可传入最大距离,返回true说明采样到了点,否则采样失败(可以用来获得地形高度,但是最大距离不要太大,注意效率) NavMesh.Raycast 向目标点发射一条射线,返回tru
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摘要:先上效果,左边模糊 其实用的是Unity Stard Effect里的资源,一个脚本一个shader //脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("Image Ef
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摘要:先上效果 Shader 脚本 搞法: 1、创建个材质命名成UITexture_Flow.mat,把上面的shader拖拽进去。 2、创建GameObject,挂上UITexture(不用修改的材质,原因是我代码里会去修改他的材质。为什么总是new 新的材质,原因是每个UITexture都要自己流动自
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摘要:为了解决用Application.LoadLevelAdditiveAsync 导致新场景的Navmesh数据不正确(我们用的是4.63),我们现在loading条做法是先切到Loading的场景,然后把Loading的GameObject标记成DontDestroyOnLoad,然后调用Appli...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using Object = UnityEngine.O...
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摘要:项目开始使用IL2CPP编译,后果是可执行文件急剧增加。google后发现国外一大神写的方法,原帖在这http://forum.unity3d.com/threads/suggestion-for-reducing-the-size-of-il2cpp-generated-executable.33...
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摘要:最近在做一些优化工具,把鼠标拣选的功能单独抽出来。可遍历所有选中的某类型资源,会递归文件夹可编译所有prefab的某个Component,也是递归的using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Co...
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摘要:适用情景:策划在用NGUI制作UI prefab时经常会使用一些临时的Atlas,然后再想改就不知道都哪些使用了。现在想修改下使用临时资源的GameObject使用方式,先选中某个prefab或者某个包含prefab的文件夹,点Tools->Find atlas reference object i...
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摘要:转自http://www.xuanyusong.com/archives/3042最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全...
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摘要:直接贴代码了using UnityEngine; using System;using System.Collections;using System;using DataTable;public class ObjDropItem : ObjBase { //类型 public override ...
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摘要:TerrainHeightProcesser 地形高度存储工具TerrainHeightData 地形高度数据// classTerrainHeightProcesserusing UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using ...
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摘要:正面UI添加一个TweenRotation组件,取消掉Active状态 ,To参数改成0,90,0)背面UI添加一个TweenRotation组件,取消掉Active状态,From参数改成0,270,0;To参数改成0,360,0),翻牌按钮1添加PlayTween组件 ,将正面UI拖拽到Tween...
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摘要:1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-U...
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摘要:public class MyClass : MonoBehaviour { public int A; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once ...
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