随笔分类 - Unity3D
摘要:我们经常需要出完apk后,告诉我们改版本号,或者包名什么的,但是每次打包时间又很长。索性我们就出一个eclipse工程,然后用ant自动打包。 1、设置环境变量 2、生成build.xml文件 3、修改签名文件 创建文本文件 ant.properties key.store是你存放签名文件的位置 4
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摘要:转自 http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/54234439
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摘要:1、新建一个Android Studio工程,选择空Activity 2、创建一个Module 3、将Unity的依赖jar包拷贝到工程的libs下 4、增加Java代码 内容修改如下 5、修改mylibary的gradle,增加 6、修改app的gradle,增加 7、在Android Studi
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摘要:能做到去掉Scale曲线,降低浮点精度
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摘要:SET UNITY_PATH="C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" echo UNITY_PATH=%UNITY_PATH% SET GITROOT=D:\Work\Project\liveclient.git echo GITROOT =%GITROOT% SET SVNROOT=D:\Work\Project\MeetVRClient ech...
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摘要:try { ApplicationInfo appInfo= this.getPackageManager().getApplicationInfo(getPackageName(),PackageManager.GET_META_DATA); if(appInfo.metaData.containsKey("APPTYPE")) { MobclickAgent.s...
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摘要:解决用Unity导出的Android工程在6.0及以上设备会弹出一串权限对话框的问题
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摘要:1、用Eclipse创建一个Android Application Project 2、用压缩软件打开gvr_android_common.aar和unitygvractivity.aar,分别把里面的classes.jar解压出来分别命名成gvr_android_common.jar和unityg
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class FPS : MonoBehaviour { private const string DISPLAY_TEXT_FORMAT = "{0} msf\n({1} FPS)"; private const string MSF_FORMAT = "#.#"; ...
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摘要:file:///sdcard/Movies/3D/互动.mp4file:///storage/emulated/0/Movies/3D/互动.mp4/storage/emulated/0/Movies/3D
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摘要:要解决的问题是:摄像机的方向不固定,当摇杆向前(0,1)推时,主角要往摄像机的朝向(忽略Y方向)走,当摇杆往右(1,0)推的时,主角朝摄像机的右方向
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摘要:LuaComponent可以支持配一个需要执行在这个gameObject上的lua脚本,并且每个gameObject上的lua都是一个实例 lua脚本形如,记得最后一定要return 这个表 而且每个变量都得是local的
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摘要:使用说明: 1)远端更新服务器目录 Package | list.txt | a.bundle | b.bundle 2)list.txt是更新列表文件 格式是 a.bundle|res/a.bundle b.bundle|res/b.bundle (a.bundle是要拼的url,res/a.bu
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摘要:说明:异步加载lua的bundle,会优先加载cache目录下bundle(一般更新的资源都在cache下) 使用代码
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摘要:如果是大项目,有很多Update空跑还是多少有些效率损耗,那我们就把他们都找出来。 先引用Mono.Cecil //代码
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摘要:先上效果。 制作原理:模糊的部分是用UITexture,前面是一个UISprite。用主摄像机渲染出一张纹理,把这张纹理模糊处理,把这张纹理赋值给UITexture。 脚本代码 //Shader代码
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摘要:线上效果 确保你的纹理的read/write 是勾选的,纹理格式是 RGBA32的 //代码
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摘要:一、使用方式: 1、选择要被查找的资源,右键->Find Reference 2、把资源拽入Res,点Find 3、输出结果见Console //代码
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摘要:一、先看下效果 Prefab结构 二、实现思路: 1、prefab上的Panel层级设置成较高 2、背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说
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