随笔分类 -  设计模式

设计模式之(二十一)访问者模式Visitor
摘要:在Java中所有的物件都继承自Object物件,这样作的优点之一,就是使得一些集合物件的资料结构容易管理,例如您可以将任何型态的物件放入Vector中。然而现在有个问题是,如果您的集合(connection)物件中不仅储存一种型态的物件,如果想要对这些物件作出一些个别化的操作,首要条件就是要知道该物件的型态,使用 instanceof 似乎是个不错的方式,在程式简单的情况下,也许您会这么作:public class ElementA { // some implementing}public class ElementB { // some implementing}public class 阅读全文
posted @ 2011-08-10 09:48 Kevin Bing 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(二十)解释器模式Interpreter
摘要:对于一个具有层次节点关系的问题来说,如果您要剖析每一个节点,您可以使用Interpreter模式,直译器模式有些类似演算法中的个别击破方式,对每一个父节点我们剖析出其子节点组合,然而交给子节点剖析物件继续剖析,直到剖析至终端节点为止。举个例子来说明好了,先说明的是,这个例子是改写自Design Patterns于Java语言之实习应用第23章的范例,我将之更简化了,以让大家将焦点能集中在如何使用Interpreter模式,以及如何实用。假设您要实作一个Interpreter,这个Interpreter可以直译您文字档中的程式,并依您自订的程式文法来执行程式,几个简单的程式如下:PROGRAM 阅读全文
posted @ 2011-08-09 16:56 Kevin Bing 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十九)中介者模式Mediator
摘要:Mediator的意思是中介者、调节者、传递物,顾名思义,这个模式在程式中必然负担一个中介、调节、传递的工作。物件导向设计中,每个物件所负担的工作尽可能的简单明了,鼓励物件将工作分布至其它物件上,让一群工作属性相同的物件得以共同合作,即所谓高聚合性,以增加物件的可重用性。然而在组织物件工作的同时,物件彼此之间可能知道彼此的存在,并相互依赖,这就使得物件之间的耦合性相对的提高,最差的情况下,所有的物件都知道彼此的存在,这又会使得系统的重用性降低。Mediator模式用一个中介的物件来封装物件彼此之间的交互,物件之间并不用互相知道另一方,这可以降低物件之间的耦合性,如果要改变物件之间的交互行为,也 阅读全文
posted @ 2011-08-09 16:36 Kevin Bing 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十八)策略模式Strategy
摘要:Strategy策略模式是属于设计模式中 对象行为型模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成单独的类.Stratrgy应用比较广泛,比如, 公司经营业务变化图, 可能有两种实现方式,一个是线条曲线,一个是框图(bar),这是两种算法,可以使用Strategy实现.这里以字符串替代为例, 有一个文件,我们需要读取后,希望替代其中相应的变量,然后输出.关于替代其中变量的方法可能有多种方法,这取决于用户的要求,所以我们要准备几套变量字符替代方案.首先,我们建立一个抽象类RepTempRule 定义一些公用变量和方法:public abstract class RepTempRule{pr 阅读全文
posted @ 2011-08-09 16:29 Kevin Bing 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十七)状态模式State
摘要:由简单的开始会比较好理解状态模式的作用,先来看一个例子,如果您有一个只能顺时针转动的瓦斯开关,转动一次的状态为off、 small fire、medium fire与large fire,您如何在程式中控制状态的变化与行为呢?一个最简单的方式就是用if..else或是switch流程来控制,例如:State.javapublic class State { private int state; public State() { state = 0; } public void switchFire() { if (s... 阅读全文
posted @ 2011-08-09 15:53 Kevin Bing 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十六)命令模式Command
摘要:Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse.Command定义n 将来自客户端的请求传入一个对象,无需了解这个请求激活的 动作或有关接受这个请求的处理细节。这是一种两台机器之间通讯联系性质的模式,类似传统过程语 言的 CallBack功能。优点:解耦了发送者和接受者之间联系。 发送者调用一个操作,接受者接受请求执行相应的动作,因为使用Command模式解耦,发送者无需知道接受者任何接 阅读全文
posted @ 2011-08-08 15:20 Kevin Bing 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十五)职责链Chain of Responsibility
摘要:Chain of Responsibility定义Chain of Responsibility(CoR) 是用一系列类(classes)试图处理一个请求request,这些类之间是一个松散的耦合,唯一共同点是在他们之间传递request. 也就是说,来了一个请求,A类先处理,如果没有处理,就传递到B类处理,如果没有处理,就传递到C类处理,就这样象一个链条(chain)一样传递下去。如何使用?虽然这一段是如何使用CoR,但是也是演示什么是CoR.有一个Handler接口:public interface Handler{ public void handleRequest();}这是一个处理. 阅读全文
posted @ 2011-08-08 14:29 Kevin Bing 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十四)观察者模式Observer
摘要:Java深入到一定程度,就不可避免的碰到设计模式(design pattern)这一概念,了解设计模式,将使自己对java中的接口或抽象类应用有更深的理解.设计模式在java的中型系统中应用广泛,遵循一定的编程模式,才能使自己的代码便于理解,易于交流,Observer(观察者)模式是比较常用的一个模式,尤其在界面设计中应用广泛,而本站所关注的是Java在电子商务系统中应用,因此想从电子商务实例中分析Observer的应用.虽然网上商店形式多样,每个站点有自己的特色,但也有其一般的共性,单就"商品的变化,以便及时通知订户"这一点,是很多网上商店共有的模式,这一模式类似Obse 阅读全文
posted @ 2011-08-08 10:47 Kevin Bing 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十三)备忘机制Memento
摘要:Memento备望录模式定义:memento是一个保存另外一个对象内部状态拷贝的对象.这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态.Memento模式相对也比较好理解,我们看下列代码:public class Originator { public int number; public File file = null; public Originator(){} // 创建一个Memento public Memento getMemento(){ return new Memento(this); } // 恢复到原始值 public void setMemento(M... 阅读全文
posted @ 2011-08-08 10:35 Kevin Bing 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十二)模板模式Template
摘要:Template模板模式定义:定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤的执行延迟到其子类中.使用Java的抽象类时,就经常会使用到Template模式,因此Template模式使用很普遍.而且很容易理解和使用。public abstract class Benchmark{ /** * 下面操作是我们希望在子类中完成 */ public abstract void benchmark(); /** * 重复执行benchmark次数 */ public final long repeat (int count) { if (count <= 0) return 0;... 阅读全文
posted @ 2011-08-08 10:27 Kevin Bing 阅读(289) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十一)享元模式Flyweight
摘要:Flyweight模式定义:避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类).为什么使用?面向对象语言的原则就是一切都是对象,但是如果真正使用起来,有时对象数可能显得很庞大,比如,字处理软件,如果以每个文字都作为一个对象,几千个字,对象数就是几千,无疑耗费内存,那么我们还是要"求同存异",找出这些对象群的共同点,设计一个元类,封装可以被共享的类,另外,还有一些特性是取决于应用(context),是不可共享的,这也Flyweight中两个重要概念内部状态intrinsic和外部状态extrinsic之分.说白点,就是先捏一个的原始模型,然后随着不同场合 阅读全文
posted @ 2011-08-08 09:36 Kevin Bing 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(十)桥接模式Bridge
摘要:Bridge模式定义:将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合。任何事物对象都有抽象和行为之分,例如人,人是一种抽象,人分男人和女人等;人有行为,行为也有各种具体表现,所以,“人”与“人的行为”两个概念也反映了抽象和行为之分。在面向对象设计的基本概念中,对象这个概念实际是由属性和行为两个部分组成的,属性我们可以认为是一种静止的,是一种抽象,一般情况下,行为是包含在一个对象中,但是,在有的情况下,我们需要将这些行为也进行归类,形成一个总的行为接口,这就是桥模式的用处。为什么使用?不希望抽象部分和行为有一种固定的绑定关系,而是应该可以动态联系的。如果一个抽象类或接口有多个具体实现(子类、co 阅读全文
posted @ 2011-08-05 16:47 Kevin Bing 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(九)装饰模式Decorator
摘要:装饰模式:Decorator常被翻译成"装饰",我觉得翻译成"油漆工"更形象点,油漆工(decorator)是用来刷油漆的,那么被刷油漆的对象我们称decoratee.这两种实体在Decorator模式中是必须的.Decorator定义:动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用Decorator模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵活.为什么使用Decorator?我们通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性,同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能 阅读全文
posted @ 2011-08-05 15:26 Kevin Bing 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(八)组合模式Composite
摘要:今天开始学习Composite模式,首先让我们看一下它的定义: 将对象组合成树形结构以表示“整体—部分”的层次结构。Composite模式使单个对象和组合对象的使用具有一致性。 下面给出这个模式的结构图: 如果把Composite模式看成是树形结构的话,那么它主要角色有: 1)树干角色(Component):该角色是一个抽象类,它定义了一些操作增删树叶(Leaf)的操作。 2)树枝角色(Composite):树枝上有很多树干,树枝也是树干的一种。 3)树叶角色(Leaf):树干上的树叶,也就是Component中的具体操作对象。 说到Composite模式,让我想到以前项目中遇到... 阅读全文
posted @ 2011-08-05 11:27 Kevin Bing 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(七)适配器模式Adapter
摘要:Adapter适配器模式是一种结构型模式,主要应对:由于应用环境的变化,常常需要将“一些现存的对象”放在新的环境中应用,但是,新环境要求的接口是现存对象所不满足的。《设计模式》中说道:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。在实际的生活中有很多例子,如:我们常使用的移动硬盘,无论是笔记本硬盘还是台式机硬盘,对于数据的传输都不使用Usb的数据线,外接的硬盘盒就是将原来的硬盘数据传输方式适合Usb数据线。(哎,我那个硬盘盒买的时候还190元,其实一点都不值,整个一个盒,就那个转接芯片比较值钱,我说50,人家不卖)。 先举.. 阅读全文
posted @ 2011-08-05 10:32 Kevin Bing 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(六)代理模式Proxy
摘要:理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在实际应用中,可以如鱼得水,享受游刃有余的乐趣.Proxy 是比较有用途的一种模式,而且变种较多,应用场合覆盖从小结构到整个系统的大结构,Proxy 是代理的意思,我们也许有代理服务器等概念,代理概念可以解释为:在出发点到目的地之间有一道中间层,意为代理.设计模式中定义: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.为什么要使用Proxy?1.授权机制 不同级别的用户对同一对象拥有不同的访问权利,如Jive 论坛系统中,就使用Proxy 进行授权机制控制,访问论坛有两种人:注册用户和游客(未注册用户),Jive 中就通过类似Foru 阅读全文
posted @ 2011-08-04 15:49 Kevin Bing 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
设计模式之(五)外观模式Facade
摘要:Facade外观模式,是一种结构型模式,它主要解决的问题是:组件的客户和组件中各种复杂的子系统有了过多的耦合,随着外部客户程序和各子系统的演化,这种过多的耦合面临很多变化的挑战。在这里我想举一个例子:比如,现在有一辆汽车,我们(客户程序)要启动它,那我们就要发动引擎(子系统1),使四个车轮(子系统2)转动。但是实际中我们并不需要用手推动车轮使其转动,我们踩下油门,此时汽车再根据一些其他的操作使车轮转动。油门就好比系统给我们留下的接口,不论汽车是以何种方式转动车轮,车轮变化成什么牌子的,我们要开走汽车所要做的还是踩下油门。GoF《设计模式》中说道:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Faca 阅读全文
posted @ 2011-08-04 15:31 Kevin Bing 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)