怎么让你的跳舞的线饭制关卡更舒服
怎么让你的跳舞的线饭制关卡更舒服
视频信息
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 来源 | Bilibili / spspste |
| 时长 | 18:12 |
| 策划/文案/剪辑 | spspste |
| 旁白 | Xiaochen_XC |
| 额外感谢 | 狗带die_、帆炎dl、四二佛吐、蓝色錫梦境 |
以下为旁白内容整理(来自音频转写),配图为对应画面。
部分段落画面仅有标题或演示,正文在旁白里。
开场:为什么要做「舒服」的关卡
跳舞的线集快节奏操控与精选音轨于一身,以不同难度为基准勾画出独一无二的游戏场景,构成唯美的视听盛宴,并吸引了一个规模庞大的玩家群体,源源不断地输出同人内容,形成了在其他游戏圈中少见的「官方同人两开花」的局面,甚至一度同人逼死官方。
在跳舞的线官方宣布停更后,让舞线星火相传的重担压给了舞线饭制圈。饱含热情的饭制制作者们靠爱发电,创作越发优质的同人作品,也让更多的新鲜血液注入了舞线饭制圈。
对于步入饭制大门的新朋友们来说,做关卡仅仅是搜教程、套模板是绝对不够的。玩家群体对关卡质量的要求不断提高,我们的目标不仅是要做出一个可以玩的关卡,而且是要做出一个玩着舒服、看着舒服的关卡。
本视频将抛开繁杂的前期准备工作不谈,就单说做成一个舒服的关卡应是怎样的。
在一个标准的舞线关卡里,玩家需要用双耳聆听节奏,并辅以双眼的视觉观察,指引舞线获得收集物,体验主题并到达终点。

视频自我定位:这不是技术性的模板教程,更类似于一个杂谈。
一、听觉
作为一款音游,音乐是舞线饭制的关键要素,其节奏的复杂度在根本上决定了关卡难度。
采音原则

1. 尽量准确
复活节毫无根据的漏音、增音,致使其风评雪上加霜。有 UP 主评价青石巷,哪哪都好,唯独踩音令人无法接受。春节的过度漏音导致本关前期非常依赖木鱼。
如果你真心希望在尊重音乐踩音的同时降低难度,大可以采取四化二、三化一、五化三的方式简化节奏,而不是漏音,或者仅仅加宽道路并冠名 Easy Mode。
2. 做好引导
原作中,当关卡首次出现一种连续复杂节奏型时,设计师通常会用规整的道路给玩家学习这种节奏的机会,比如刺客传奇的周树人段、西部世界的人声段、草莓与香烟的火车段。

3. 保持一致
大教堂的同一种节奏型有时踩一下、有时踩两下,带给玩家没有节奏的错觉。电玩在连续复杂节奏型中间莫名增音,首发时令不少玩家感到愤怒。
采音示意(道路规整 / 趋向不规则):


音效
舞线原作的音效也值得一提。京师首次在原作中引入了关卡音效,比如战伤的耳鸣、心动的开灯、游乐园的吐票声、水浪声、欢呼声。这是很有意思的小细节,值得被饭制作者们深挖。
二、视觉
舞线的视觉设计非常简洁,游玩过程中完全没有 HUD 或 UI 的干扰,玩家完全沉浸在舞线与场景间的互动中。连接玩家与舞线世界的视觉桥梁便是摄像机。
摄像机通常会为了突出强调某一布景而移动,随着节奏踩点。除了普通的跟随线视角外,还有部分关卡启用园林视角以产生宏大感。
无论采用何种视角,总有两个底线性原则:

1. 避免遮挡
有很多因素会增加关卡难度:
| 公平 | 不公平 |
|---|---|
| 复杂节奏、狭窄道路、落地沙 | 严苛判定、空气墙、遮挡 |
为了避免遮挡或穿模,设计师要么移动视角,要么移动障碍物。印度情缘和大教堂的视角遮挡是建立在区分平民与完美路线的基础上的,因而也算公平。低视角也算一种视角遮挡。
2. 让线居中
由于舞线原作是针对竖屏便携设备设计的,原作关卡中从来不会出现线超过 9:16 高宽比范围外的情况。在横屏设备玩原作时,玩家也不必将目光移到屏幕左右。也因此,原作的早期关卡在屏幕左右都会呈现空布景,甚至看到不应该被看到的东西。这在面向竖屏的原作是值得理解的,但在面向横屏的饭制关卡,空布景是理应避免的。
布景要点

要点一:填满屏幕 / 整体感与局部感
- 整体感:在一个场景中只用一种类型的景物或道具,比例协调,运用适当,保持整体的和谐感。绝不应该把资源文件夹里的道具全拖到一个场景里来。
- 局部感:在同一场景中层次分明,远有远样,近有近样;在同一关卡中不同段落错落有致,绝不应该在关卡半程就能看到终点。
纵深感是 3D 关卡的关键:

「……而纵深感又是 3D 游戏的关键,写实的关卡环境如果画面很平,没有深度差的话,会很影响画面的真实感和玩家的体验,玩家会对所处环境感到失真并且难以很好地辨别物体的距离。」——枕鹤
要点二:合理过渡(转场)
原作的转场方式多种多样,比如直接过渡、渐变过渡、白屏黑屏过渡、传送过渡、破碎型过渡。但无论采用何种过渡,原作没有任何一处地方搞转场杀。
为了应对接下来的未知新节奏型,可采取的措施有:一,给玩家预留时间和空间;二,转场前适当预告下面的节奏。

要点三:重视动画
毫无悬念地,动画是关卡设计中的重头戏。若是没有动画,一个关卡就死气沉沉,毫无生气。而舒服的动画离不开三大特质:踩点、符合常理、麻利利索。
- 舞线中绝大多数的动画都是踩点的,无论显眼还是不显眼。
- 符合常理:该动的东西要动,要画龙点睛;不该动的东西不要动,不画蛇添足。在一个写实风关卡里,道路上的车辆、天空中的鸟儿,这些是应该赋予动画的景物;街边的路灯、小镇中的盆栽,这些是不应该被赋予动画的景物,不应该像在很多饭制关卡中一样拔地而起。
- 麻利利索则需要善于使用动画曲线。


要点四:重视百分比
舞线的视觉设计非常简洁,这也代表着一个关卡需要类似于进度条的东西,让玩家心中有数。来自 TTF 时期的百分比就因此保留了下来。
然而包括原作在内的设计师们对这一要素似乎并不是非常上心,百分比不是错位、玩躲猫猫,就是玩失踪。如果要百分比发挥它的作用,它的摆放应该是准确的、显眼的,甚至是摆在必经之路上的,与场景协调的,富有特色的。
要点五:打磨小细节
这能让关卡拟真的同时富有生机。比如桌布随风飘扬,篮球落地,瀑布的水花,棺材摇动,开灯闪烁。
三、收集物
舞线的收集物包括起存档点作用的皇冠,以及检验玩家能力的钻石。
皇冠
在我看来,皇冠的摆放只有一条原则,那就是根据难度曲线统筹全局,减少玩家的额外付出。


设身处地:假定我们现在是 2017 年的大教堂设计师,刚刚做完了一个叫做水手传说的关卡,只需要放上皇冠就可以上架更新了。
- 第三个皇冠属于结尾,我们只需要考虑前两个皇冠。
- 根据难度曲线,炸船段是本关的魔王段;在此之前还有一段较长的休息段,当然是第一冠的理想位置。
- 通过炸船段之后,难度骤降,很长一段时间里玩家的任务都较轻松,直到最后 2% 的小尾杀。
- 显然不应该把二冠放在小尾杀前面(那样二冠与三冠太近)。50% 左右则是较为理想的选择,因为玩家刚刚通过魔王段,需要一颗定心丸,而之后很长一段时间玩家很难失误。
- 小细节:复活点要让玩家在开始游戏后能够有比较充裕的缓冲时间,甚至专门为此开道。
钻石

舞线中的钻石分为三类:
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 普通型,指示节奏型 | 通常放在正确道路的中心位置,让玩家心中有数,知道自己没走错。也可以搞一点小花样,比如踩点、皮皮钻。 |
| 困难型,区分节奏型 | 通常放在较复杂节奏型的道路上,与平民路线做出较明显的区分。 |
| 隐秘型、机关型 | 要求玩家突破思维定式,是依照听觉或视觉提示收集的较为隐秘的钻石,是需要花心思设计的钻石。 |
隐秘钻举例:The Faded Original 的三画五钻、跷跷板钻、秋天套路钻、刺客漏音钻、凛冬之城的绝大多数钻、底特律序曲的一钻、园林石狮钻、齿轮钻、印度情缘的罐子钻、三周年的雪人钻、田野的栅栏钻、TTOD 的树屋钻、端午节的衣钻。
四、球破主题(叙事与寓意)


不是所有的饭制都必须要讲一个故事,呈现一个主题或寓意,但如果打算呈现,那就要精妙地呈现出来,而不是像给默剧配上字幕一般,打在结尾金字塔上。
案例:
- 天空之梦:舞线拨云见日,鼓励玩家冲破黑暗见到光明。
- The Faded:同一节奏型对应两个场景,前者展示了虚拟世界的繁荣,后者暗示低头一族的命运。
- 烟花:设计师将自己的人生经历与同名电影联系在一起,透过舞线世界的视听盛宴呈现给广大观众。
- 攀登者:舞线穿越恶劣的雪山登顶,鼓励玩家登上自己的人生之巅。
所以一个作品的主题并不需要像标准答案一样白纸黑字地写出来,只需要一定的视听演出就能达成这个目的。
五、游玩体验
你的关卡终究不是像幻灯片一样,设置完 AutoPlay 看一遍就算了,关卡要做就要做起来,让人玩着舒服,同样自己亲手玩的时候也觉得舒服。
尴尬的落落地点

在一些关卡里,落落地点的游玩体验相当完美,只要玩家回想起需要点击,就一定能够点击成功。而在另一些关卡里,落落地点的位置非常尴尬,不是要刻意早点,就是要刻意晚点,除非清晰记忆,否则一定失败。
我将这归咎于过度依赖 Mesh Collider 模型碰撞,几乎不进行手动测试。解决方法也很简单,那就是一次次的亲手玩,一点点的微调。
MeshCollider vs BoxCollider

玩家终归不是机器人,在道路极端狭窄的情况下,路线与障碍物发生小小的穿模是情有可原且值得理解的。哪怕是判定最严的园林长城或 FO 水管,都允许一定程度的偏差。而如果设计师太过于滥用 Mesh Collider 模型碰撞,而不重新铺 Box Collider 箱型碰撞,这种情况就会发生。这简直是不通人情世故,毫不留情。
「秋后算账」

什么是秋后算账?
如果我已经没救了,那为什么还要留我活那么长时间?
这些就是典型的秋后算账。五线前进方向的碰撞箱应该逐渐扩张,而不是逐渐收缩。不是每个玩家都有时间登录 B 站搜索你的关卡名并记忆正确路线。
布景要能「看出来踩音」
障碍物的布景要能够看出来踩音,沙盒布景的自由度不要太大。比如,虽然某个关卡已经给了玩家学习连续复杂节奏型的机会,但这个转场入口不仅没有与其他布景相区分,而且还卡在人行道与车辆的中间,好像撞上就会前功尽弃一般,让初见玩家陷入自我怀疑,很难保持节奏。自由度太大的沙盒布景会让玩家瞎猜乱点,让本该简单的地方变得令人焦灼。

新意
我们期待官方关的每次更新,就是因为它总能让我们眼前一亮。
- AAU 产生了跳舞的线第一个多方向点击,迷宫将其发扬光大。
- 迷宫产生了舞线第一个多路线,圣诞节派对和战伤更将其作为卖点。
- 万圣节魔方的 2D、3D 切换,既富创意又有艺术效果。
- Faded 的跳板引发了饭制关卡的跳板潮,饭制圈也在延续这种势头。
- 关卡数学将解题与聆听节奏相结合,擅长两者中的一个就能顺利过关。
- 春四将水墨画元素融入场景,达到了视觉效果与创意的完美平衡。
六、结语
在官方停更、游戏的未来由玩家群体掌握的今天,希望每一个 DL Famer 都能以认真严谨的态度、勤于观察的细致、不断调试的耐心,做出用心好玩的好关卡。

本文来自博客园,作者:meny,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/mmme/p/22942300

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