Godotline模板手册
Godotline 模板 V2.3 使用手册
适用版本:最新版 Godotline 模板 V2.3
前置要求:本手册仅讲解模板特有的使用方法,不涵盖 Godot 基础操作。若对 Godot 编辑器尚不熟悉,建议先掌握基础操作后再阅读本教程。
对比参考:本手册仅列出与「冰焰模板」不同的部分,冰焰模板的完整教程请访问 https://maxiceflame.github.io/tutorial/ 和 【筱夕/教程】冰焰模板修改版 EP.0 基础环境搭建 https://www.bilibili.com/video/BV1ZpHRewEtv/
移植版本:https://github.com/XGames-Studio/DLMTP-Template
Deepwiki: 使用前注意对比wiki更新时间与模板更新时间 https://deepwiki.com/meny2333/godot-line
特色功能
插件面板 & 插件商城
模板内置了可视化的插件管理面板,提供以下核心能力:
- 新建关卡:一键创建标准化关卡目录结构
- 排序引导线:辅助关卡元素的对齐与布局


检查点自动获取复活参数
模板中的检查点系统会自动记录并获取复活所需的参数,无需手动配置,降低了关卡设计的门槛。
内置示例场景(Sample.tscn)
模板附带一个可正常通关的示例场景,帮助用户快速概览模板功能并上手实践。
Default:最小可玩场景,仅包含核心框架Sample:完整示例场景,包含典型用法演示
Unity 风格的 Add Component 按钮
模板引入了类似 Unity 的 Add Component 交互风格,让习惯 Unity 的开发者能够快速适应 Godotline 的工作流。

初始化项目
首次打开项目时,面对空白的场景可能会感到无从下手。按以下步骤快速创建第一个关卡:
-
点击编辑器右上角的 「模板」 字样按钮

-
在弹出的面板中填写关卡信息:
- 关卡名称:你的关卡标识名
- 模板场景:选择
Default(最小框架)或Sample(完整示例) - 关卡 ID:任意填写,用于内部标识

-
点击确认,模板将自动生成标准化的关卡目录结构。
项目结构管理规范
核心原则:所有关卡相关资源(场景、脚本、音频、材质等)统一归置在
[Scenes]/关卡目录下,便于集中管理与版本控制。
✅ 推荐做法
- 按关卡维度组织资源:每个关卡拥有独立的子目录,场景、脚本、音频、材质等资源全部放在该目录下。
- 保持项目根目录简洁:根目录仅保留全局配置和框架代码。
⚠️ 重要禁区
| 禁区 | 说明 |
|---|---|
不要直接修改 #Template 目录 |
导出时 #Template 目录会被自动排除,直接修改会导致关卡无法被合集收录。 |
| 不要在根目录随意放置资源 | 冰焰模板的场景原位于 #Template/[Scenes]/,本模板已将其迁移至 /[Scenes]/。如需添加新材质,必须在新建关卡的场景目录下创建。 |
📌 总结
所有新增内容只能放在新建关卡的目录内。
动画系统:从 Timeline 到 AnimationPlayer
Godot 的 AnimationPlayer 在制作动画方面非常强大,但与 Unity 的 Timeline 相比,AnimationPlayer 未暴露自定义动画轨道的 API。这导致 #TimelineExpandPack 中的部分功能目前无法实现。
当前方案:考虑通过重写插件来模拟 Unity Timeline 的行为,以弥补这一差距。
场景环境设置
注意:本模板所有代码修改的都是
Camera3D节点下的 Environment 资源。确保你在调整环境参数时选中的是正确的节点路径。
为模型创建碰撞体积
为 MeshInstance3D 添加碰撞体积的步骤如下:
步骤 1:选中目标模型
在场景树中点击你想要添加碰撞的 MeshInstance3D 节点。

步骤 2:打开网格工具
点击编辑器顶部的 「网格」 按钮。

步骤 3:创建碰撞形状
点击 「创建碰撞形状」。

步骤 4:配置碰撞参数
在弹出的对话框中设置:
- 碰撞形状位置:
静态物体子节点 - 碰撞形状类型:
单一凸形状(推荐,性能较好)三角网格(适用于极不规则的模型,或凸形状效果不理想时)
点击 「创建」 按钮。

步骤 5:设置碰撞层
-
选中刚创建的
MeshInstance3D下的StaticBody3D节点
-
在检查器中展开 「碰撞」 一栏

-
设置碰撞层:
- 层 2:地板
- 层 3:墙壁
建议:每个碰撞体只设置一个碰撞层。多个碰撞层叠加的效果未经充分测试,行为可能不可预期。
运行时场景预览与实时修改
与 Unity 的核心差异
| 维度 | Unity | Godot |
|---|---|---|
| 运行时 Inspector | 只读 | 可读写,支持嵌入视图中直接操控 |
| 场景树同步 | 需第三方插件 | 内置「同步场景修改」一键开启 |
| 编辑 ↔ 运行切换 | 修改后需停止运行 | 双向无缝切换 |
操作步骤
1. 切换 3D 交互模式
项目运行后,在顶部工具栏点击 3D 按钮,将交互模式从「输入」切换为 3D:

- 输入:默认模式,游戏正常接收输入,无法选中节点。
- 3D:禁用游戏输入,允许在嵌入视图中选择
Node3D节点并操控 3D 摄像机。
2. 启用摄像机 Override
点击工具栏中的 摄像机 Override 按钮(摄像机图标),即可在运行中的游戏画面里自由移动视角、选中节点,并在 Inspector 面板中实时修改属性。
⚠️ 注意:以这种方式对运行中的游戏所做的更改,在游戏停止时不会被保留。
3. 开启同步场景修改
若要使修改在游戏停止后依然保留,或让编辑器中的调整实时同步到运行中的游戏,勾选:

- ✅ 同步场景修改 — 编辑器中对场景的任何调整都会实时反映到运行中的项目。
4. 双向无缝切换
启用后,你可以:
- 在嵌入视图中直接选中运行中的节点并修改属性;
- 随时切回编辑器「本地场景树」调整场景;
- 修改即时生效,无需停止运行即可迭代。
RoadPaver 的保存(将分支保存为场景)
使用 RoadPaver 铺完路后,需要将生成的道路分支保存为独立场景文件:
操作步骤
-
暂停游戏,切换到编辑器的 「远程」 面板
-
找到 「Roads」 分支,右键选择 「将分支保存为场景」

-
停止游戏
-
将保存好的
Roads.tscn拖入场景中 -
删除场景中的
RoadPaver组件(避免运行时重复生成) -
(可选) 将 Roads 节点 「转为本地」,使其成为场景的一部分
移动端 Godot 编辑器提示:手机端可能需要在每个步骤后重新点击游戏面板,才能刷新显示正常状态。
后处理效果(Post Processing)
不同渲染后端对后处理特性的支持情况如下:
| 特性 | Forward+ | Mobile | Compatibility |
|---|---|---|---|
| Tone Mapping(ACES / AgX / Filmic…) | ✅ | ✅ | ✅ |
| Fog(Depth / Height) | ✅ | ✅ | ✅ |
| Volumetric Fog / FogVolume | ✅ | ❌ | ❌ |
| Glow / Bloom | ✅ 完整 | ✅ 简化/重写版 | ✅ 简化版 |
| Adjustments(亮度/对比度/饱和/LUT) | ✅ | ✅ | ✅ |
| DOF(CameraAttributes) | ✅ | ✅ | ✅ |
| Auto Exposure | ✅ | ✅ | ⚠️ 受限 |
| SSAO | ✅ 完整(Adaptive HBAO) | ❌ | ✅ 简化版(4.6+,仅 Radius/Intensity) |
| SSIL | ✅ | ❌ | ❌ |
| SSR | ✅ | ❌ | ❌ |
| SDFGI | ✅ | ❌ | ❌ |
| VoxelGI | ✅ | ❌ | ❌ |
| LightmapGI(烘焙需 RD,运行三端可用) | ✅ | ✅ | ✅(无降噪器) |
| ReflectionProbe | ✅ 无限 | ✅ 8/mesh | ✅ 2/mesh |
| TAA | ✅ | ❌(4.7 有相关修复但非完整) | ❌ |
| Procedural Sky / Sky 背景 | ✅ | ✅ | ✅ |
图例说明
- ✅ = 完整支持
- ⚠️ = 部分支持 / 功能受限
- ❌ = 不支持
补充说明
- Compatibility SSAO:自 Godot 4.6 起加入(GLES3 简易实现),观感与 Forward+ 差异较大,仅支持调节
Radius和Intensity。 - Mobile 后端:明确不支持 SSAO、SSIL、SSR、Volumetric Fog、SDFGI、VoxelGI。
- 切换渲染后端:
Project Settings → Rendering → Renderer → Rendering Method,可按.mobile/.web后缀分别覆盖。
画面雾效:灰蒙蒙 vs. Unity 式雾气
问题描述
开启 Fog 后,画面整体发灰,缺乏远近景的层次感,呈现「蒙灰」效果。
解决方案
将 Fog 的 模式(Mode) 切换为 Depth。
参考案例
Inverted World 的开头场景即采用 Depth Fog 实现远近景分离,避免了全局雾效导致的画面发灰问题:

如何更新模板
由于模板迭代速度较快,用户通常希望及时使用新功能,而非像冰焰模板那样固定在特定版本(如冰 3 或冰 4.7.2)。以下是三种更新方案:
方法 1:使用 Git Merge Upstream(⭐ 推荐)
适合:已使用 Git 管理项目的用户
- 在 GitHub 上新建一个仓库,将本地项目推上去
- 将模板的官方仓库设为 upstream:
git remote add upstream https://github.com/godotline/godot-line - 需要更新时,执行:
遇到冲突时,以远端(upstream)为准解决。git fetch upstream git merge upstream/main
提示:也可以直接询问 AI:「将当前仓库的 upstream 设为
https://github.com/godotline/godot-line」,或「合并 upstream,遇到冲突时以远端为准」。
手动 Merge(备选)
git merge upstream
出现冲突后手动解决。
方法 2:将最新模板直接覆盖本地
不推荐。直接覆盖可能导致资源冗余、路径冲突或旧文件残留。
方法 3:将关卡复制到最新模板
成功率高于方法 2,但仍可能出现依赖缺失的问题。若弹出缺少依赖的对话框,手动选择对应资源即可。
毁灭性更改问题
模板在快速迭代过程中,可能会引入破坏性变更(Breaking Changes),导致旧项目无法正常打开或运行。
遇到此类问题时,请留意更新日志中的破坏性变更说明,并根据指引进行迁移。


文档版本:V2.3 | 最后更新:2026-08
本文来自博客园,作者:meny,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/mmme/p/-/tutorial

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