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随笔分类 -  wpf

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posted @ 2012-08-01 22:08 帕托 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)

摘要:下面简单介绍一下重新设计过的编辑器结构,从功能和层次上分主要是这样的:App, MainWindow: 入口和主界面Controls:使用的各种控件和自定义界面Data:数据层,填充控件的数据信息,这里主要是魔兽世界的物品和npc等信息Services:服务层,编辑器用到的功能由每个模块作为服务提供,比如场景服务维护编辑器中的场景结点等Commands:命令,响应编辑器的各种命令,独立于界面Resources:资源,包括主题,图像资源和程序中统一的界面元素,如上面程序的各种颜色边框Application定义了程序的资源,主题,也是程序的入口,通常在启动主窗口之前,也是设置和获取使用的配置信息的 阅读全文

posted @ 2012-03-31 00:53 帕托 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)

摘要:距第一篇已经过去很长时间了,编辑器和引擎的开发并没有停止,每周都陆续有新的功能添加进去。在这几个月的时间里,wpf界面重新进行了自定义,风格更为简洁统一,编辑器代码也进行了重写,减少了不必要的更新操作。当然大部分时间花在引擎的优化和功能增加上,比如模型的眨眼,手持武器时握拳空手时展开,渲染状态减少等。上几张最近的编辑器效果图: 阅读全文

posted @ 2012-03-31 00:18 帕托 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)

摘要:第一篇CSDN博客,想介绍下我在今年工作之余开发的一个简单的游戏引擎和编辑器。由于我从事游戏引擎开发工作,平时总是需要研究一些新的东西,比如尝试一些新的特效,研究其他游戏的思路等等,这就需要一个自己的引擎。同时在开发引擎的过程中,结合游戏的需要,自然想到了同时开发一个灵活的编辑器,编辑器不受引擎功能的限制,不受界面开发复杂度的限制等等。在半年多的时间里,完成了一个简单引擎和编辑器。 开发所用工具为VS2010,引擎设计为支持多渲染系统,目前实现的是dx9,不依赖dx9小版本,编辑器部分使用WPF,也就是.net framework 4.0。游戏引擎 定位为3D,尽量灵活易改动,架构清晰,效率. 阅读全文

posted @ 2011-11-05 02:17 帕托 阅读(756) 评论(0) 推荐(1)