posted @ 2012-11-08 22:56 帕托 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:
随着wowmodelviewer支持熊猫人,我也将自己的编辑器增加到了新版本资源的支持,这其中涉及到熊猫人新增加的模型改动,补丁文件的读取等,总的来说工作量不大。另外,这期间完成的工作还有: 1. 实现了dx9下固定管线和全shader管线的支持,仿照魔兽的结构写了相应的shader库。 2. 重新规划了material的字段,重新做了material渲染排序 3. 写了一部分dx11渲染子系统 4. 继续精简整个引擎结构,使之简单易用,符合逻辑 下面准备增加模型的控制功能,地形编辑器,和研究魔兽地形的渲染,争取做到相似的效果,完成dx11渲染子系统的支持。 阅读全文
摘要:
最近有关魔兽世界的研究和引擎研究,主要完成了: 1. 地形格式的读取和二级LOD的实现(魔兽世界的LOD策略),地面小物体的异步和同步加载,地面小物体的随距离alpha渐变 2. 地形渲染的贴图混合shader,虽然还不是最终的效果,没有高光3. 建筑格式WMO的初步读取和显示,对多个贴图的情况和一些细节还没有处理 4. 模型启用alpha状态时的遮挡处理 5. 渲染的优化,显存的控制,资源缓存的处理每个问题的解决都是一个不断探索尝试的过程,下面正要着手解决的问题: 1. 地形中小物体的instance渲染,优化异步加载和渲染的过程 2. WMO格式中portal算法的研究,看看魔兽在室内场景 阅读全文
posted @ 2012-08-01 20:54 帕托 阅读(478) 评论(1) 推荐(0)
摘要:
下面简单介绍一下重新设计过的编辑器结构,从功能和层次上分主要是这样的:App, MainWindow: 入口和主界面Controls:使用的各种控件和自定义界面Data:数据层,填充控件的数据信息,这里主要是魔兽世界的物品和npc等信息Services:服务层,编辑器用到的功能由每个模块作为服务提供,比如场景服务维护编辑器中的场景结点等Commands:命令,响应编辑器的各种命令,独立于界面Resources:资源,包括主题,图像资源和程序中统一的界面元素,如上面程序的各种颜色边框Application定义了程序的资源,主题,也是程序的入口,通常在启动主窗口之前,也是设置和获取使用的配置信息的 阅读全文
posted @ 2012-03-31 00:53 帕托 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:
距第一篇已经过去很长时间了,编辑器和引擎的开发并没有停止,每周都陆续有新的功能添加进去。在这几个月的时间里,wpf界面重新进行了自定义,风格更为简洁统一,编辑器代码也进行了重写,减少了不必要的更新操作。当然大部分时间花在引擎的优化和功能增加上,比如模型的眨眼,手持武器时握拳空手时展开,渲染状态减少等。上几张最近的编辑器效果图: 阅读全文
posted @ 2012-03-31 00:18 帕托 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要:
第一篇CSDN博客,想介绍下我在今年工作之余开发的一个简单的游戏引擎和编辑器。由于我从事游戏引擎开发工作,平时总是需要研究一些新的东西,比如尝试一些新的特效,研究其他游戏的思路等等,这就需要一个自己的引擎。同时在开发引擎的过程中,结合游戏的需要,自然想到了同时开发一个灵活的编辑器,编辑器不受引擎功能的限制,不受界面开发复杂度的限制等等。在半年多的时间里,完成了一个简单引擎和编辑器。 开发所用工具为VS2010,引擎设计为支持多渲染系统,目前实现的是dx9,不依赖dx9小版本,编辑器部分使用WPF,也就是.net framework 4.0。游戏引擎 定位为3D,尽量灵活易改动,架构清晰,效率. 阅读全文
posted @ 2011-11-05 02:17 帕托 阅读(743) 评论(0) 推荐(1)
摘要:
前言 这几年,图形技术有了巨大的发展.先是Windows Vista界面部分抛弃了古董级的GDI,将DirectX9 API作为成熟的API使用,并在用户模式层增加了DirectX9的函数功能,通过新的驱动模型(WDDM)处理和内核模式的图形处理驱动交互,这样,就有了Vista的Aero界面和更好的图形处理能力. 不久,DirectX 10出世了,事实上DX9被Vista直接使... 阅读全文
posted @ 2008-08-18 03:29 帕托 阅读(2213) 评论(1) 推荐(0)
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Ref_gl模块分析:(Ref_soft模块也很类似) ref模块负责图形渲染系统的工作,这一节我们来看ref_gl模块。ref模块的输出函数在文件ref.h中,这里不再列出。在gl_rmain.c文件中,我们直接找出ref_gl模块对输出函数的实现: re.api_version = API_VERSION; //API_VERSION为3 ... 阅读全文
posted @ 2008-08-17 02:17 帕托 阅读(1350) 评论(1) 推荐(0)
摘要:
在前面的分析中,我们知道在quake2运行的函数框架中,最终每桢的执行会涉及到game(游戏逻辑)模块和ref_XXX(图形系统)模块的交互,这一节我们来看这两个模块的输出函数。 game模块的输出函数: 在文件game.h中,我们找到下面的代码: // // functions exported by the game subsystem,game系统的输出函数 // t... 阅读全文
posted @ 2008-08-16 02:02 帕托 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0)
摘要:
追踪SCR_UpdateScreen(客户端的主要负责渲染的函数): 为了追踪这个函数,我们给出了函数的每桢循环的主要部分: for ( i = 0; i value值不为0时有2桢 { re.BeginFrame( separation[i] ); //ref_export开始桢 if (scr_draw_loading == 2) ... 阅读全文
posted @ 2008-08-15 16:16 帕托 阅读(1523) 评论(1) 推荐(0)
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