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随笔分类 -  wow

摘要:随着wowmodelviewer支持熊猫人,我也将自己的编辑器增加到了新版本资源的支持,这其中涉及到熊猫人新增加的模型改动,补丁文件的读取等,总的来说工作量不大。另外,这期间完成的工作还有: 1. 实现了dx9下固定管线和全shader管线的支持,仿照魔兽的结构写了相应的shader库。 2. 重新规划了material的字段,重新做了material渲染排序 3. 写了一部分dx11渲染子系统 4. 继续精简整个引擎结构,使之简单易用,符合逻辑 下面准备增加模型的控制功能,地形编辑器,和研究魔兽地形的渲染,争取做到相似的效果,完成dx11渲染子系统的支持。 阅读全文

posted @ 2012-11-08 22:56 帕托 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 阅读全文

posted @ 2012-08-01 22:08 帕托 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)

摘要:最近有关魔兽世界的研究和引擎研究,主要完成了: 1. 地形格式的读取和二级LOD的实现(魔兽世界的LOD策略),地面小物体的异步和同步加载,地面小物体的随距离alpha渐变 2. 地形渲染的贴图混合shader,虽然还不是最终的效果,没有高光3. 建筑格式WMO的初步读取和显示,对多个贴图的情况和一些细节还没有处理 4. 模型启用alpha状态时的遮挡处理 5. 渲染的优化,显存的控制,资源缓存的处理每个问题的解决都是一个不断探索尝试的过程,下面正要着手解决的问题: 1. 地形中小物体的instance渲染,优化异步加载和渲染的过程 2. WMO格式中portal算法的研究,看看魔兽在室内场景 阅读全文

posted @ 2012-08-01 20:54 帕托 阅读(480) 评论(1) 推荐(0)

摘要:下面简单介绍一下重新设计过的编辑器结构,从功能和层次上分主要是这样的:App, MainWindow: 入口和主界面Controls:使用的各种控件和自定义界面Data:数据层,填充控件的数据信息,这里主要是魔兽世界的物品和npc等信息Services:服务层,编辑器用到的功能由每个模块作为服务提供,比如场景服务维护编辑器中的场景结点等Commands:命令,响应编辑器的各种命令,独立于界面Resources:资源,包括主题,图像资源和程序中统一的界面元素,如上面程序的各种颜色边框Application定义了程序的资源,主题,也是程序的入口,通常在启动主窗口之前,也是设置和获取使用的配置信息的 阅读全文

posted @ 2012-03-31 00:53 帕托 阅读(312) 评论(0) 推荐(0)

摘要:距第一篇已经过去很长时间了,编辑器和引擎的开发并没有停止,每周都陆续有新的功能添加进去。在这几个月的时间里,wpf界面重新进行了自定义,风格更为简洁统一,编辑器代码也进行了重写,减少了不必要的更新操作。当然大部分时间花在引擎的优化和功能增加上,比如模型的眨眼,手持武器时握拳空手时展开,渲染状态减少等。上几张最近的编辑器效果图: 阅读全文

posted @ 2012-03-31 00:18 帕托 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)

摘要:第一篇CSDN博客,想介绍下我在今年工作之余开发的一个简单的游戏引擎和编辑器。由于我从事游戏引擎开发工作,平时总是需要研究一些新的东西,比如尝试一些新的特效,研究其他游戏的思路等等,这就需要一个自己的引擎。同时在开发引擎的过程中,结合游戏的需要,自然想到了同时开发一个灵活的编辑器,编辑器不受引擎功能的限制,不受界面开发复杂度的限制等等。在半年多的时间里,完成了一个简单引擎和编辑器。 开发所用工具为VS2010,引擎设计为支持多渲染系统,目前实现的是dx9,不依赖dx9小版本,编辑器部分使用WPF,也就是.net framework 4.0。游戏引擎 定位为3D,尽量灵活易改动,架构清晰,效率. 阅读全文

posted @ 2011-11-05 02:17 帕托 阅读(748) 评论(0) 推荐(1)