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  备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

  以下给出备忘录模式的UML图:

    

  Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

  Memento(备忘录):负责存储Originnator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento,备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。

  Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

  以下给出备忘录模式的基本代码结构:

复制代码
namespace ConsoleApplication1
{
    class Originator
    {
        private string state;
        public string State             //需要保存的属性,可能有多个         
        {
            get { return state; }
            set { state = value; }
        }

        public Memento CreateMemento()  //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
        {
            return (new Memento(state));
        }

        public void SetMemento(Memento memento)
        {
            state = memento.State;      //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
        }

        public void Show()
        {
            Console.WriteLine("State=" + state);    //显示数据
        }
    }

    //备忘录
    class Memento
    {
        private string state;

        public Memento(string state)    //构造方法,将相关数据导入
        {
            this.state = state;
        }

        public string State     //需要保存的数据属性,可以是多个
        {
            get { return state; }
        }
    }

    //管理者(Caretaker)类
    class Caretaker
    {
        private Memento memento;

        public Memento Memento      //得到或设置备忘录
        {
            get { return memento; }
            set { memento = value; }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Originator o = new Originator();    //Originator初始状态,状态属性为"On"
            o.State = "On";
            o.Show();

            Caretaker c = new Caretaker();      //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator
            c.Memento = o.CreateMemento();

            o.State = "Off";        //Originator改变了状态属性为"Off"
            o.Show();

            o.SetMemento(c.Memento);    //恢复原初始状态
            o.Show();

            Console.ReadKey();
        }
    }  
}
复制代码

   Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

  当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

  回到《大话设计模式》中保存游戏进度的例子:

  这是未使用备忘录模式的代码,注释中注明其缺点。

复制代码
namespace ConsoleApplication1
{
    class GameRole
    { 
        //生命力
        private int vit;
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        private int atk;
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        private int def;
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }

        //状态显示
        public void StateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);
            Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);
            Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);
            Console.WriteLine("");
        }

        //获得初始状态
        public void GetInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }

        //战斗
        public void Fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //大战Boss前
            GameRole lixiaoyao = new GameRole();
            lixiaoyao.GetInitState();   //大战Boss前,获得初始角色状态
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //保存进度
            GameRole backup = new GameRole();
            backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;  //缺点:向客户端暴露了实现细节
            backup.Attack = lixiaoyao.Attack;
            backup.Defense = lixiaoyao.Defense;

            //大战Boss时,拉柴了
            lixiaoyao.Fight();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //恢复之前状态
            lixiaoyao.Vitality = backup.Vitality;
            lixiaoyao.Attack = backup.Attack;
            lixiaoyao.Defense = backup.Defense;

            lixiaoyao.StateDisplay();

            Console.ReadKey();
        }
    }  
}
复制代码

  下面来看看使用了备忘录模式的代码:

复制代码
namespace ConsoleApplication1
{
    class GameRole
    { 
        //生命力
        private int vit;
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        private int atk;
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        private int def;
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }

        //状态显示
        public void StateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);
            Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);
            Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);
            Console.WriteLine("");
        }

        //获得初始状态
        public void GetInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }

        //战斗
        public void Fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }

        //保存角色状态
        public RoleStateMemento SaveState()
        {
            return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
        }

        //恢复角色状态
        public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
        {
            this.vit = memento.Vitality;
            this.atk = memento.Attack;
            this.def = memento.Defense;
        }
    }

    class RoleStateMemento
    {
        private int vit;
        private int atk;
        private int def;

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        //生命力
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }
    }

    //角色状态管理者类
    class RoleStateCaretaker
    {
        private RoleStateMemento memento;

        public RoleStateMemento Memento
        {
            get { return memento; }
            set { memento = value; }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //大战Boss前
            GameRole lixiaoyao = new GameRole();
            lixiaoyao.GetInitState();   //游戏角色初始状态,三种指标数据均是100
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //保存进度
            RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();   //保存游戏进度,由于封装在Memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据
            stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();

            //大战Boss时,拉柴了
            lixiaoyao.Fight();
            lixiaoyao.StateDisplay();

            //恢复之前状态
            lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
            lixiaoyao.StateDisplay();

            lixiaoyao.StateDisplay();

            Console.ReadKey();
        }
    }  
}
复制代码

  个人感觉,虽然在客户端隐藏了具体细节,但是好像那三个属性有了重复代码。

  要注意备忘录模式的缺点,就是当角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常消耗内存。

 
 
分类: 设计模式
 
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posted on 2015-09-02 11:41  铭轩同学  阅读(177)  评论(0编辑  收藏  举报