随笔分类 - 计算机图形学
摘要:用粒子表示流体最热门的方法就是就是光滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH).)
这种方法模糊了流体的边界,用有限数量的粒子代表流体,该方法的基本思想是将视作连续的流体(或固体)用相互作用的质点组来描述,各个物质点上承载各种物理量,包括质量、速度等,通过求解质点组的动力学方程和跟踪每个质点的运动轨道,求得整个系统的力学行为
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摘要:断断续续花了一个月,终于把这本书的一二两章啃了下来,理解流体模拟的理论似乎不难,无论是《Fluid Simulation for Computer Graphics》还是《计算流体力学基础及其应用》都能很好帮助程序员去理解这些原理,可在缺乏实践情况下,这种对原理的理解其实跟死记硬背没什么区别。《Fluid Engine Development》提供了一个实现完成的流体模拟引擎以及它的编程实现原理,充分帮助程序员通过编程实现流体动画引擎,以此完成流体模拟学习的第一步。这不,早在今年一月就嚷嚷研究学习流体模拟却苦苦挣扎无法入门的我,在抄着[作者的代码](https://github.com/doyubkim/fluid-engine-dev)看着作者的书的情况,终于实现了一个流体模拟引擎。我终于可以自信地说自己已经入门了流体模拟o(╥﹏╥)o。这篇博客主要对流体引擎开发的基础知识介绍,下一篇文章会讲光滑粒子流体动力学。
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摘要:我个人对基于物理的动画很感兴趣,最近在尝试阅读《Fluid Engine Development》,由于内容涉及太多的数学问题,而单纯学习数学又过于枯燥,难以坚持学习(我中途放弃好多次了),打算尝试通过编写博客总结知识的学习方法来学习。
在计算数值问题时,我们经常遇到线性方程,比如基于网格的流体模拟在求解扩散和压强,需要求解线性方程组。
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摘要:好久没写博客了,最近一直看书和学习(抄)别人的代码。学到的东西都是别人总结好的,不好意思丢到自己的博客。否则感觉就是在抄书了。最近看CgTutorial,发现像素和片元是存在区别的,以前一直把两者当一回事,所以写篇博客记录一下
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摘要:大多游戏程序员和图形程序都知道渲染流水线这个概念,它的本质是将3D的场景映射到显示屏上的一系列操作。它主要分3个阶段:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段。将摄像机位置,光照,模型的图元输入到几何阶段便是应用程序阶段。进行多边形和顶点操作把3d数据映射到2d的阶段便是几何阶段。给定进过变换和投影之后的顶点,颜色,纹理坐标,给每个像素正确配色,这个阶段叫光栅化阶段。具体的流水线概念,这篇文章不做详细介绍,这篇文章主要讲解几何阶段中的包围体测试。
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