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2024年1月3日
SRP Batch
摘要: SRP Batch是SRP提供的批处理方法。 SRP Batch不会减少DrawCall的数量,而是使其更精简。它在GPU上缓存了材质属性,因此不必再每次绘制调用时都将其发送出去。这样既减少了需要传达的数据量,又减少了每个绘图调用CPU需要完成的工作。 但这仅在着色器遵守用于uniform数据的严格
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posted @ 2024-01-03 15:40 mc宇少
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2024年1月2日
uniform 修饰符
摘要: uniform修饰符用来修饰那些在整个图元被处理的过程中保持不变的全局变量。 所有的uniform变量都是只读的,可以通过应用程序调用API命令初始化,或者通过OpenGL ES间接初始化。 uniform修饰符可以和任意基本数据类型一起使用,或者包含基本数据类型元素的数组和结构体。 顶点和片元着色
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posted @ 2024-01-02 21:29 mc宇少
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2023年12月27日
AB包
摘要: 1.AB包内部结构 AB包简单说就是一串二进制数据,这串数据存的是资源(预制、材质、贴图、模型等)。这串数据分为: 1.头文件 AssetbundleFileHeader 记录这个AB的信息:版本号、压缩格式等信息。 AssetFileHeader 记录AB的文件信息(一个文件列表、记录了每个资源的
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posted @ 2023-12-27 20:04 mc宇少
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资源热更流程(转)
摘要: 原文:Unity-热更新流程_unity graph 热更流程-CSDN博客 1.将资源打包成AssetBundle资源包并存放到Unity特殊文件夹StreamAssets下 2.生成所有文件的MD5码存放在StreamAssets/file.txt文件中,生成的版本文件存放在StreamAsse
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posted @ 2023-12-27 18:24 mc宇少
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堆排序
摘要: 步骤 1.将数组构建成二叉树,n的左右孩子是2n + 1、2n + 2. 2.将二叉树转化成堆(父节点大于等于两个孩子节点(大顶堆),父节点小于等于两个孩子节点(小顶堆)),时间复杂度O(n)。 3.将堆顶和最后一个元素交换(此时堆顶就是最大值),事件复杂度O(logn)。 4.按需要最大的n个值来
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posted @ 2023-12-27 15:17 mc宇少
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2023年12月26日
Text和TextMeshPro
摘要: 参考文章: 1.关于TextMeshPro | (ttthyy.com) 2.[UGUI图文混排一]TextMehPro(TMP)使用手册 - 知乎 (zhihu.com) 1.Text 1.原理: Text会根据所给定的字符串生成相关的图集,然后对图集进行采样就可以渲染出文字了。文本字形是作为独立
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posted @ 2023-12-26 20:06 mc宇少
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动态规划算法(转)
摘要: 原文: https://blog.csdn.net/qq_50985215/article/details/125779794?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2~default~baidujs_baidulandingword~de
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posted @ 2023-12-26 17:14 mc宇少
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2023年12月22日
xlua修复子类中未实现的父类函数
摘要: xlua.hotfix(ClsType, "Method", function(self, a, b) if type(a) == "userdata" then if a:GetType() == CS.A.UnderlyingSystemType then print("A hotfix") e
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posted @ 2023-12-22 11:51 mc宇少
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lua修复泛型函数
摘要: 泛型函数只能针对指定类型进行修复public class Test{public void Add(T n1, T n2){Debug.Log(“Add”); }}xlua.hotfix(CS.Test(CS.System.Int32), “Add”, function(self, a,b)prin
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posted @ 2023-12-22 11:42 mc宇少
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2023年12月21日
字符串优化
摘要: 在C#中,string是引用类型,每次动态创建一个string,c#都会在堆内存中分配一个内存用于存放字符串(包括字符串拼接、字符串分割等)。 什么地方会导致字符串GC高: 1.字符串拼接 用StringBuilder的Append代替+; 2.数字类型转为字符串产生的GC 将数字转成char[](
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posted @ 2023-12-21 22:06 mc宇少
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