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2024年7月23日
luatable防止频繁扩容
摘要: 这种写法建议改成 function test() local t_ = {a = 1, b = 2, c = 3, d = 4} end
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posted @ 2024-07-23 18:14 mc宇少
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2024年7月2日
红点系统
摘要: 红点是树形结构,数的每个节点是一个红点,每个红点有个key(不可重复)。节点树由两部分组成: 1.策划配置的红点(子红点、红点UI路径、功能开关等),比如主界面功能按钮 - 赛季模块切换tab - 赛季模块对应UI下的某个按钮。 2.运行后动态生成的节点(挂到上面配置的红点下面),比如赛季模块下有个
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posted @ 2024-07-02 19:16 mc宇少
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2024年6月14日
lua的for的坑
摘要: 是的,你完全正确。在 Lua 中,使用 pairs 函数遍历表(table)时,遍历的顺序并不是按照表在内存中的物理顺序或者键(key)的插入顺序来的,而是根据表内部哈希(hash)机制决定的顺序。这个顺序对于不同的 Lua 版本、不同的表内容,甚至不同的 Lua 状态机(state machine
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posted @ 2024-06-14 15:08 mc宇少
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2024年6月12日
rawimage和image
摘要: image可以合批,但单个image的消耗高于rimage 策略:不可以打图集的大图(动态加载)使用rimage,其余使用image
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posted @ 2024-06-12 18:54 mc宇少
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2024年6月7日
dotween优化
摘要: 项目内一般会开发一些dotween的组件来给拼接的人来配置动画效果,但有时为了实现很复杂的效果,会给一个预制的多个节点挂在dotween脚本,会使预制体变得复杂,这里提供一个思路: 只在预制体的最上层节点挂在dotween脚本,这个脚本的功能是收集并读取所有子节点的dotween信息(rotatio
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posted @ 2024-06-07 20:32 mc宇少
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2024年5月21日
场景管理
摘要: 1.每个场景生成一个lua脚本: 内容:(1)场景生命周期(进入场景事件、离开场景事件、ui打开事件等)(2)自定义事件(由关卡编辑器自动生成,根据不同条件调用不同逻辑:比如世界事件的跑酷:条件就是是否接取了跑酷事件,如果接取了,就在场景里追踪目标) 调用时机:生命周期事件由场景管理器管理调用,自定
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posted @ 2024-05-21 09:55 mc宇少
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2024年5月8日
luatable.sort
摘要: local function compare_with_flag(a, b) -- 如果a和b都有标志,则按照它们的某个字段进行排序 if a.flag and b.flag then return a.sort_field < b.sort_field -- 假设有一个sort_field字段用于
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posted @ 2024-05-08 15:28 mc宇少
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2024年1月11日
lua热更小游戏实现
摘要: 在要触发小游戏的创生物上挂在一个脚本,脚本实现加载本地的小游戏lua脚本(可以热更实现小游戏的逻辑),将其中的生命周期函数(Awake、Start、Update)获取到并映射成Action,在该脚本的Unity生命周期中调用。 在lua脚本的Start函数中对原来的C#脚本进行注入(util.hot
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posted @ 2024-01-11 18:57 mc宇少
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2024年1月10日
Dictionary原理(转)
摘要: 原文:【C#】三分钟,深入理解C# 哈希表(Dictionary)_c# dictionary 为什么会hash冲突-CSDN博客 1.哈希函数:将key转成hashcode,这个hashcode还要和字典的count取余,确保索引落到桶数组中。 2.哈希桶:用来解决哈希冲突的链表、没有冲突一个桶对
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posted @ 2024-01-10 13:33 mc宇少
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2024年1月5日
MaterialPropertyBlock
摘要: MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();//最好全局唯一静态对象 Render(MeshRenderer、SpriteRenderer).GetPropertyBlock(mpb); mpb.SetFloat(...)//类似m
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posted @ 2024-01-05 18:36 mc宇少
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