02 2025 档案
摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. // 版权所有 (c) Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "GameplayEffectComponent.h" #include "Ga
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摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. // 版权所有 (c) Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/Object
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摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. // 版权所有 (c) Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/Bluepri
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摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. // 版权所有 (c) Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/Object
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摘要:// 版权所有 (c) Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "Templates/SubclassOf.h" #includ
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摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "Templates/Subclas
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摘要:// 版权所有(c)Epic Games, Inc. 保留所有权利。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameplayEffectComponent.generated.h" struct FActiveGameplayEffect;
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摘要:/** * UGameplayEffect * 游戏玩法效果的定义。这是在编辑器中定义的数据资产,驱动着一切。 * 它仅支持蓝图化,用于模板化游戏玩法效果。游戏玩法效果不应包含蓝图图表。 */ UCLASS(Blueprintable, PrioritizeCategories="Status Du
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摘要:// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h"
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摘要:头文件 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h" #include "Templates/SubclassOf.h" #include "Ga
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摘要:简介在音频处理领域,I2S是一种广泛使用的通信协议,它专门用于芯片之间的音频数据传输。ESP32 作为一款高性能的微控制器,不仅支持 I2S 通信,还提供了强大的硬件接口和灵活的软件库,使其成为音频项目开发的理想选择。本篇文章将介绍I2S的相关知识和使用ESP32驱动I2S音频设备时比较常用的相关底
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摘要:分区名称 类型 子类型 偏移量 大小 描述 nvs data nvs 留空(具体地址值未指定) 0x6000 非易失性存储区,用于保存设备重启后仍需保留的配置数据,如Wi-Fi凭据等 phy_init data phy 留空(具体地址值未指定) 0x1000 物理层初始化数据区,通常存放与硬件初始化
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摘要:SPIFFS(Serial Peripheral Interface Flash File System)是 ESP32-S3 的内存管理系统。更具体地说,它是一种在你的 ESP32 关机后不会擦除的内存存储。你可以使用它进行数据记录,保存访问代码,存储文件,以及记住用户输入的设置。 SPIFFS有
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摘要:ESP32-S3的SPIFFS文件系统 存储器类型 描述 容量 ROM 用于存储固定的程序代码和数据 384KB SRAM 用于存储运行时的程序数据(多核心可以共享数据) 512KB RTC SRAM 在深度睡眠模式下仍然保持数据 16KB 外部存储器 PSRAM 片外用于存储运行时的程序数据 最大
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摘要:使用Blender倒角遇到这种情况,不能正常倒角,只能倒角一面,像下面这样 有下面2种解决办法: 1、物体模式-cmd+A(应用)-全部变换 2、编辑模式-选择所有的点-右键-合并顶点-按距离
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摘要:点击Console cd到项目目录 项目目录: 点击复制 切换目录到项目文件夹 文档 https://components.espressif.com/components/lvgl/lvgl/versions/8.3.11?language=en 添加依赖 再次点击build会在cmake期间自动
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摘要:配置文件有三个 配置文件名称 位置 功能 用户是否需要修改此文件 lv_conf_internal.h LVGL 侧 将用户未配置的功能设置为默认值 不需要 lv_rt_thread_conf.h LVGL 侧 接管与操作系统相关的配置(例如时基信号、内存等) 不需要 lv_conf.h RT-Th
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摘要:创建Espressif IDF Component 随便起个名 然后删除
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摘要:到手先编译一下 让它生成sdkconfig文件 在项目目录上右键 创建新的分区表 8M的板子配7M的分区 然后目录文件会多出来一个 然后在sdkconfig中配置flash速度 配置分区表 配置PSRAM 配置系统时钟
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