随笔分类 - Unreal engine4
摘要:#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyBPCallFunction.generated.h" DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(myLog, Log, All); //UE_LOG(myLog,Log,TEXT("na...
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摘要:这样注释可以在actor 细节面板上,通过鼠标悬停看到变量说明 /* is super man */ UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Collectable") bool bIsSuper; UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="C
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摘要:#pragma once #include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Collectables.generated.h" //必须放到所有头文件到后面 否则会编译错误! UCLASS() //这个宏定义是对类对描
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摘要:创建纯C++ 类 按照UE4存放目录 存放到Classes 文件里面 使用智能指针 创建对象 TSharedPtr<Person> pMyPerson = MakeShareable(new Person()); 这个函数会自动调用析构函数 如果使用了new 创建对象 需要手动管理对象释放内存
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摘要:必须继承UBlueprintFunctionLibrary 蓝图方法定义成static 添加蓝图宏 UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Custom|myfun") UCLASS()class CREATEBPLINKLIB_API UMyBPCallFunc
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摘要:定义:DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(myLog, Log, All); 使用:UE_LOG(myLog,Log,TEXT("name = %s"),*customName);
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