文章分类 - 网络游戏
摘要:2016年6月30日,苹果官方发布公告,根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布,开发者需要在“App审核信息”部分的“备注”字段输入游戏类App的批准号码和批准日期。 广电总局通知核心内容:7月1日前上
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摘要:导语 AppStore后台上传新产品的时候需要填写很多资料,看似很复杂,其实搞清楚之后也比较简单。下面就给大家介绍一下 iTunes Connect 后台上传新APP时需要提交的资料。不要等待需要上传了才开始准备相关资料。准备做充分永远不会错!第一篇是将所有提审信息整合到一起,让大家知道AppSto
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摘要:宗旨 十二年,专注游戏运维服务 支撑端游、手游、页游、电视游戏,300+ 业务 坚持四化理想,努力让运维工作不再苦逼,相信未来运维可以边喝咖啡边处理故障 运维之痛 事务之痛:事务多,杂,现网环境多,变化快, 如何通过好的流程、制度来优化 架构之痛:架构是稳定的根基,架构评估有什么特别的手段,好架构自
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摘要:关于用户运营,国内的创业公司大部分是粗放型发展策略,说白了,就是不断吸引新用户,不考虑老用户的运营,只要新用户的增长速度大于老用户的流失速度,那就可以接受;对于国外的创业公司,则完全不同,在用户运营方面非常用心,玩命地服务好老用户,同时努力增加新用户,也就是所谓的精细化运营。 是不是因为中国人多,我
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摘要:1、腾讯游戏是如何使用Docker的? 原文地址:http://www.infoq.com/cn/articles/how-tencent-game-use-docker 游戏行业相对于其他行业来说特点非常明显,一是需要同时运营多款游戏,二是游戏业务的生命周期长短不一。不管是从数量还是周期来看,游戏
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摘要:1、广州易幻网络科技有限公司 官网:http://www.efun.com/games.html 2、真好玩科技娛樂股份有限公司-9splay 概况 2013年中国手游市场经历了快速并购、快速增长、快速洗牌,由蓝海迅速走向红海,那么2013年对手游市场最好的定义,一定是“快”年。2014年手游国内市
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摘要:1、背景 巨人网络游戏平台有征途系列、征途2系列、巨人系列、代理系列等,随着游戏在线人数上升,游戏区玩家人数随之增长,并且游戏数量也快速增多,运维的日常工作量也呈直线上升趋势(如下图所示,发布在日常工作量中占有很大比例)。之前的手工运维、脚本运维已经让运维人员非常吃力,运维工作重复无趣、人工操作容易
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摘要:为了更好的理解这个职位的工作、为了更好的诠释这个职位,我们先来看一下一款游戏,从研发后期开始,到运营介入进行封测、内测、公测,直到正式运营,游戏应用运维工程师都进行了哪些工作吧。 一、游戏应用运维工程师职责 1、研发后期开始,一直到产品公测 1)运维介入推行一些架构、可运营性、可维护性、可监控性、可
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摘要:AnySDK简介 AnySDK是一款为手游开发商提供免费的、快速的接入第三方SDK一站式解决方案,并采用更加安全和快速的本地打包方式。 手游开发完成后,集成AnySDK Framework,所生成的APK包称为母包,该母包通过桌面客户端工具快速生成多个渠道包,大大节约研发人员的时间与精力,提高团队效
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摘要:原文地址:http://268645.blog.51cto.com/258645/1825271 想必每个玩过联网游戏的小伙伴们都知道游戏内部会有一个聊天功能,今天特意找了找相关的文章说明,大家来一起学习下。 一、世界喊话 首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大
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摘要:上海游族网络的运维总监李志勇 游戏产品架构进化史 第一代架构: 当时主流的产品都是以DB+计算+前端这样的3个角色开发设计并部署,服务器以物理机为主,一个游戏区组需要2~4台服务器,不同的机器承担不同的角色。这种架构方案效率低,基本上不可能实现一天开100个区组(100个区组大概需要400台服务器)
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摘要:一、手游行业常见名词解释 手游开发商——也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。皇聚和冉斯就是纯粹的手游CP。 手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。 手游渠道
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摘要:近些年,掌上游戏时代已经成为全民风尚,但身为游戏开发商考虑过手游安装包大小与用户转化率之间的关系吗? 随着手机游戏市场发展愈发壮大,行业发展愈加成熟,手游厂商愈来愈多,手游产业也进入了优胜劣汰的环节,产业的阵痛也凸显了出来。手游安全、用户体验度、优质游戏包体太大、游戏版本更新导致用户流失等等,这些都
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摘要:1、现在的页游登陆器很水的,很多都是直接在内部嵌入一个html然后加载swf实现的。air,c#都可以很简单的实现的【2013-3-5 12:04:36】 2、用AIR实现呗,AIR的话用AS也一样可以做到 3、一样是as 只是平台不一样而已。直接编译到air就可以 4、就是从B/S到C/S端,做一
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摘要:1、增加收藏功能,引导玩家二次进入,尽量引导用户留下联系方式便于二次唤醒 2、增加邮箱功能,留下邮箱,定期发送邮件召唤回新老玩家 3、增加手机号绑定功能,定期发送短信召唤回新老玩家 4、差异化运营和服务【提供其他游戏所不具备的】针对大R用户提供差异化服务, 比如提供武将属性装备模拟器 或者提供一个大
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摘要:提起游戏的营销手段,大多数人脑海里都会出现低俗、色情、诱惑、欺骗这类贬义词。其实,排除以低俗色情欺骗用户点击之外,游戏厂商还进行了多方面的推广方法,其中不乏一些让人眼前一亮的方法。今天就带大家了解一下游戏厂商的经典营销手段。 最无语的广告:人气动漫盗图 利用时下最火的动漫作品吸引玩家注意,出于对这款
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摘要:游戏例行维护更新后,可能经常有玩家反馈无法进入游戏,这个问题比较常见,需要运维或者研发同学仔细排查问题原因。 首先收集玩家的信息,地址位置,网络情况(一般玩家不知道如何处理) 1、分析出现问题的特征,依据:玩家所在的地理位置,国内还是国外的哪个城市; 2、让玩家访问http://www.baidu.
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摘要:1、账户和玩家id,要在所有服务器里全局唯一 这点,之前在看一些其他网友的总结里有说过,但是当时真的没认为有多重要,直接用数据库的自增也可以。等游戏真正上线 后才发现,这对游戏后面的运营,合服都产生了重大影响。最直接的影响,就是每次合服都需要重置玩家的id。合服需要修改的和账号id关联地方就数不清了
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摘要:平台登陆对接流程概述 一般的平台设计是不通信 ,如360,腾讯,37玩,49游等, 其它平台我没有接触过,理论上应该也是如此。登录平台->平台跳转到游戏界面->玩家通过平台给的信息向服务器请求登录->服务器验证 关键点:平台如何与游戏服务器通信的问题 一般的平台设计是不通信 ,如360,腾讯,37玩
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