文章分类 - 网络游戏
摘要:SNS社交游戏营收能力是无非就是游戏“能吸引多少用户付费”和“能使付费用户付费多少”的综合体现,LTV就是为了说明一款游戏用户从开始至结束所产生的价值进行评价的一个重要数据指标,其定位为新用户注册后续付费能力指标。以前在各种行业的数据分析中,很少能有看到LTV这个指标,偶尔看到也很少人能理解这个英文
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摘要:原文地址 之前总结了SNS游戏行业的一些基本分析指标,当时说要对每一个指标进行细细分析以及案解释的,但一直忙着新公司的组建BI团队工作,估计这是借口吧。。。以后要严格规范自己,对过去的分析工作进行总结,不断进步才行。社交游戏的分析指标大部分跟大型网游数据分析基本是一致的,只是在思考的角度上有所差距。
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摘要:原文地址:http://www.cocoachina.com/game/20170320/18905.html Docker Docker是一个开源的应用容器引擎,让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个可移植的容器中,然后发布到任何流行的 Linux 机器上。 简单说,Docker让整个运维环境
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摘要:原文地址:http://www.infoq.com/cn/articles/how-tencent-game-use-docker/ 腾讯第一季度的财报显示,腾讯游戏的收入占腾讯总营收的59.4%,很显然,腾讯游戏已经是腾讯最赚钱的部门,当然,腾讯也是国内最大的游戏发行商。游戏行业相对于其他行业来说
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摘要:在泛娱乐时代,游戏行业特殊的业务特点为技术团队提出了更高的要求,而Docker对游戏研发的运营环境带来了很多好处。发展至今,游戏研发的行业现状是怎么样的?Docker和架构改进之间如何应用?通过Docker构建起来的容器平台,能否提高资源利用率?如何镜像分发技术标准化、统一化应用部署流程? 行业现状
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摘要:iOS联运的故事得从2016年年中说起。2016年7月1日,安卓各大渠道陆续开始执行版号政策,很多没有版号的手游无法上线渠道或被代理发行,但研发团队需要生存。而在2016年的9月份,苹果开始慢慢放松对提交产品的审核力度,iOS联运的故事得从2016年年中说起。2016年7月1日,安卓各大渠道陆续开始
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摘要:引言 随着IAAS、PAAS的不断演化,传统运维的工作不断被“云”所代替,在“云”时代的运维,服务才是未来、核心竞争力,本篇以实战经验为主,介绍覆盖全部游戏类型,业务数量达300款以上的腾讯游戏运维服务如何落地,并向智能运维服务方向迈进。 服务建设的关键转变:站在业务的角度看运维 运维团队从自身出发
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摘要:1、演讲内容划分 第一个方面是我们来看一下,为什么要做自动化运维体系,就是解决“3W”里面的为什么以及是什么,Why和What的问题。 第二个方面是我们看一下,目前盛大游戏各个运维子系统是怎样工作的,是怎样设计、运行和处理问题的,解决“3W”里面的How的问题,怎样去做的。 第三个是对我们盛大游戏在
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摘要:2017年1月1日开始,苹果要求所有iOS应用必须使用ATS,即APP内连接必须使用安全的https。 ATS特性检测地址:https://www.trustasia.com/tools/ats-checker.htmhttp://www.sslsmart.com/ 配置指南:需要配置符合PFS规范
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摘要:本文对运营活动进行了详细剖析,其中着重几个要点:什么是运营活动、运营活动的重要性、运营活动步骤拆解分析、理性分析运营活动利弊、受众如何看待运营活动以及运营活动的整体配合,非常有实际操作意义推荐给大家。本文是数据群小鱼受TalkingData 邀请在TDA成都站做的分享,由爱分析编辑整理。 一、什么是
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摘要:作为手游CP的你们,你们是否了解渠道评测你们的游戏是从哪几块进行测试的呢?一款手游被评定为不同的级别所享受的待遇是完全不同的,具体表现在平台上的推荐位置、渠道与CP或者代理分成的比例,创业团队的扶持金等。那么现在我们就从渠道手游评测详细评分表,一款游戏是有哪几项的吧。 目前国内很多渠道有关手游评测,
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摘要:讨论关于渠道对于产品评级标准的时候,发现渠道在制定评级数据指标时,对于留存的释义很少会考虑的周全,而作为CP,上线测试调试数据的时候,如果没有理解指标的真正含义,而是一味的追寻达到这个标准,往往弄巧成拙,把自己绕进去。因此笔者在这里分享下目前对于留存率计算的几种主流方法。留存率的计算方式是以下三个维
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摘要:本文概述 本文详细介绍爱游戏合作模式以及对于游戏上线的要求。 产品评级:主要看产品品质和运营预估 每个渠道的评级标准都不一样,很多都是以测试数据、美术、游戏性等来评定。爱游戏的标准也是如此,分为S、A、B、C、D五个等级,每个等级对应的分数不一样,以下是各等级对应的分数:分数的评定主要从两个方面来进
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摘要:帮助广大CP们更方便的找到自己需要的资源 百度手机助手 申请方式:后台申请/邮件申请预约时间:提前15天首发周期:每个月两次且间隔10天以上审核标准:首发位置的给予会根据产品,合作运营等维度进行评定,最终位置以收到的首发反馈邮件为准; 产品:产品自身的设计,功能,知名度,历史下载表现等;合作:根据合
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摘要:对于移动App开发者来说,常用的SDK有很多,包括支付、客服、后台、广告换量、测试分析报告、推送、追踪、云存储等多个领域,通过对比各领域的厂商发现,国外SDK链条更为完整,中国厂商在支付、客服、广告换量、定位等方面更为集中,竞争也比较激烈。以下是移动App经常使用的SDK汇总:
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摘要:本文概述 整理一下有关在手游发行公司的日常工作内容,包括商务运营、产品测试、产品推广、产品运营等四大块。 商务(对外对内联系最多) 需要具备的核心业务能力: 1、投放策略:联合首发,选择适合的渠道,在推广之后的问题反馈和迭代。2、产品迭代:产品已经完成之后根据数据的反馈,商务应该有自己的判断,不吸量
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摘要:1、硬核联盟 官网:http://www.mhacn.com/index.html
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摘要:出自:黄文宇 网易游戏运维专家 1、对运维的认识 运维对比程序需要更广阔的知识面,可以专注的点也比较多。个人感觉运维是一个相对偏实践的经验型岗位,当业务规模不断扩大时,不断触碰到硬件、网络性能的性能极限,会对运维提出非常高的要求,而这些知识往往是书本所没有的,必须在实践中获得。所以我认为运维是一个可
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摘要:案例1: 情况描述:因为开发商提供的SQL的效率问题,计划DB变更耗时20分钟,实际执行耗时60分钟 解决方案: 1、大版本发布要有灰度机制,所有发到现网的版本,提前在灰度服进行验证,验证一段时间后,确保没问题再进行全服发布 2、收到SQL变更需求,特别是重要业务,需提前联系DBA评估SQL语句是否
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摘要:腾讯 网易 掌趣科技 光宇游戏 昆仑万维 搜狐畅游 深圳第七大道科技有限公司 网页游戏 母公司:畅游
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