随笔分类 - Unity3D
Unity3D相关的随笔
摘要:单例的继承之使用单例优化 Resouces.Load 当项目中需要频繁使用Resouces.Load加载资源时 ,会感觉操作非常繁锁, 这时可以使用下面这段代码来减少代码的书写量, 哈稀表作为缓存的使用,同样使资源的复用得到改善,减少了不必要的系统性能开支 使用时只要 然后,切换场景时怎么办?资源还
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摘要:重点还是水平不够, 研究了几个小时才稍微弄懂。 革命尚未成功,同志仍需努力,加油!
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摘要:有时候在场景中创建光源会有一条虚线 解决方法:禁用锯齿 edit - project setting - quality - anti aliasing
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摘要:Scnen切换: 1.添加:using UnityEngine.SceneManagement; 2.调用:SceneManager.LoadScene("__",LoadSceneMode.Single); "__" 可以是场景名字,也可以是数字(Build&Setting里排序)。 3.单纯转换
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摘要:Input输入键设置: 上方菜单栏:edit=>Project settings=>input
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摘要:今天遇到的问题是:不能给游戏物体改名,按键盘输入框秒消失。 关闭此组件问题解决。 原因不明。 补充: consle栏中出现的: Should not be capturing when there is a hotcontrolUnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(
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摘要://大写开头GameObject 与gameObject的区别 //大写开头GameObject 是类,是class, 是苹果类,apples //小写开头gameObject 具体的个体,是对象,是这个苹果,apple //查找游戏物体GameObject GameObject.Find("apple");/...
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摘要://先引用 GameObject myApple = GameObject.Find("apple"); myApple.GetComponent<Button>(); //后添加 myApple.AddComponent<Button>(); //用完销毁 Destroy(myApple);
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摘要:Json操作之游戏对象存储读取位置信息数据 准备工作: 一个Cube预制体,Resouses文件夹,Json.jon文本文件, 一个用于管理新生成子物体的gamemanager空GameObject做为父物体,并挂载gameManagerDemo3脚本 gamemanager下创建几个子物体用于演示
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摘要:Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。所以在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用 然而,事实上,Unity的脚本很多都是继承自MonoBehaiour类的。 所以,为了少打几个字,笔者喜欢上了Print(" "),用
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摘要:UGUI 事件命名空间 当我们需要使用 UGUI 中的事件的时候,需要在脚本内引入专有命名空间: using UnityEngine.EventSystems; UI事件之Pointer指针事件 1.指针事件介绍 指针:就是 PC 端的鼠标指针,以及移动端的触屏。 当我们在 PC 端移动鼠标与 UI
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摘要:VS里面的文件下拉菜单那里为啥没有高级保存的选项? 高级保存选项去哪 了? 我们要把它找回来,那么开始干活吧: 首先点工具-自定义: 然后按下图操作: 哈哈,不见的高级保存选项菜单回来啦: 当然,你可以将一些常用的功能按照上面那样操作,拖放到工具栏中,例如: 呵呵,你可以开始打造你自己的VS的强大的
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摘要:VS "以下文件中的行尾不一致,要将行尾标准化吗?" 相信大家都遇到过这个问题,下面咱们来看看到底是什么情况? 百度到的回答是这样的: 这是由Windows和Unix不同的标准引起的...即“回车”和“换行”的问题... “回车”和“换行”是ASCII字符集中两个不可见的控制符...“回车”就是CH
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摘要:有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息。而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦。 但是,在Unity中新建脚本的时候,出来的玩意很明显是通过一个模板文件创建的。所以,只要我们修改这个模板,就
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