侍魂 4 进阶指南
指令表示
算上“回中”,游戏中共有 9 种方向:
方便起见,我们用小键盘的 9 个数字来表述:
A、B、C 三个键统称斩键,记为 S。
例如霸王丸的 旋风裂斩 指令表示为:236S。
考虑到有些角色垂跳和斜跳的斩击效果不同(例如牙神空中 C),我们将垂跳记为 8,斜跳记为 J。
我们用 -- 表示按住一会,例如 2146--D 是前走弹刀的指令。
术语
- 通常技:不需要方向键就可以出的招的统称(
A/B/C/D系列以及不意打之类的普通攻击),类似 KOF 中的「拳脚」; - 必杀技:日本的说法,简单来说就是“招”。通常技的反义词,各种要方向键才能出的招;
- 飞行道具:即远程攻击,简称「波」。大多数波的指令为
236S。举例:霸王丸的旋风裂斩、牙神幻十郎的樱华斩; - 升龙:一系列从地上朝天攻击招式的统称。大多数升龙的指令为
623S。举例:霸王丸的弧月斩、牙神幻十郎的桐霸 光翼刃; - 投技:一系列近身发动且无法防御的招式的统称;
- 抓:所有角色共同的投技;
- 指令投:某些角色特有的必杀技属性的投技。举例:服部半藏的
雀落、花讽院骸罗的圆心杀;
- 当身:格挡-反击技。举例:弹刀、柳生十兵卫的
柳生心眼刀; - 波反:反弹飞行道具的招式。举例:绯雨闲丸的
冰雨返、莉姆露露的冰之镜; - 提前输入:一种输入指令的技巧。在上一个动作中途输入下一个动作的方向指令,然后等上一个动作刚刚结束时按下攻击键指令,让两个动作尽可能连贯地衔接起来。详见提前量 & 提前输入 & 指令合成;
- 硬直:泛指各种无法自由行动的动作状态,比如前摇、后摇、处于受击动画等情形都属于硬直;
- 取消:一系列脱离硬直状态的技巧,非常重要,贯穿格斗游戏始末,详见取消;
- 弹破:取消中尤为重要的一种,取消攻击被防御所造成的后摇硬直;
- 低位:在空中非常接近落地的时候出招,可以给对手造成更长的硬直效果;
- 升:刚起跳就出招。举例:橘右京的升燕返;
- 中段/平段/下段:中段指必须站防的攻击(如所有的跳攻击),平段指站防蹲防都可以攻击(如所有角色的
5C),下段指必须蹲防的攻击(如所有角色的2D)。(什么?你问为什么不叫上段中段下段?我哪知道); - 连打:不停地按某个键。举例:连打
A表示疯狂点A; - 目押:连打的反义词,抓住精准的时机按一次键。有很多时机严格的连招都需要目押,连打往往无效。所以平时就应多加练习目押,不能总是依赖连打;
- 浮空:有时会出现的飘起来的受击效果。举例:背身中飞行道具后;
- 无敌:免疫对手招式的状态。例如比较强的升龙起手时都是有无敌效果的;
- 打击无效:对打击技免疫,但还是可以被投技击中。举例:闪身;
- 投技无效:对投技免疫,但还是可以被打击技击中。举例:绯雨闲丸的
暴雨狂风斩; - 完全无敌:字面意思;
- 逆向:攻击对手背身的套路,对手需要反拉方向键才能防住。举例:夏洛特跃过对手后
JC; - 确反:确认反击的简称,在对手处于无法弹破的后摇硬直时进行反击。举例:牙神
远 2C确反橘右京远 2C; - 无责任:形容招式后摇很小,无法被确反;
- 确认:连招时,确认起手击中对手后再进行后面的连携,起手被防住则就此打住,在
A系列后确认连招是成为高手的必修课; - 压起身:在对手起身时进行压制;
- 择:给对手出“如何防御”的选择题。举例:加尔福特前冲,
66B/D是下段,66C是中段,还可以直接用抓破防,对手很难防御; - 凹:在被压制的不利局面中赌博性地出有无敌效果、强判定但后摇极大的快招(一般来说是升龙);
- 立回:简单来说就是“在双方均不处于压制或被压制的情况时,所作出的所有行动的统称”。立回的基础是控制距离——通过各种方式调整位置,让对手的攻击难以触及,让自己的攻击尽量以末端命中对手,力求在牵制时不落下风。在此基础上,预读对手的动作并加以展开自己的战术——对手偏向进攻还是防守?偏向地面还是空中?想牵制还是突进?更精细地,猜波前跳、猜前跳升龙、猜牵制弹刀……总的来说,立回是一门很深的学问,需要大量的经验。同时它非常重要,体现了一名 FTG 玩家的素养。
动作系统详解
前走(6)
前走的时候可以随时拉防,「随时准备拉防地前走」是一种最朴素的拉近距离的方式,但比较吃反应。
前走弹刀(高级技巧):2146--D。
跳跃(7/8/9)
三角跳
少数角色可以在版边实现三角跳(碰到右边版边时拉 4,左边同理),三角跳可以是三角升(上升时碰到板边)也可以是三角落(下降时碰到板边),有时有奇效。
由于三角降之后下降很快,一般得在比较高的位置三角降才能进行有效的攻击。所以主要的用法是:面对墙面按 9 跳起,然后在碰到墙面的同时按 4C。
可以实现三角跳的角色:娜可露露、莉姆露露、服部半藏、加尔福特、绯雨闲丸、风间火月、首斩破沙罗、风间苍月。
跳跃与地面之间的连结
如果你一直拉着 7/8/9 企图连跳,或者企图落地立马闪身,就会发现会有半秒左右的停顿时间。如果你想要连跳,就请在落地后再点一次 7/8/9(这被称为「目 jump」);落地闪身没有什么价值,不要使用。
除了首斩破杀罗以外的所有角色,即使规避了上述的停顿,落地仍然会有 2 帧硬直。2 帧看起来虽小,但其实对于地上的那一方是不小的优势,因为抓只需要 4 帧(塔姆塔姆与天草两人只需 3 帧)。因此如果对手落地在离你很近的地方,你可以在他落地后第一时间抓他,他是抢不过你的。
那么落地时如何应对对手的抓呢?上策是在空中提前输入 44(在 2 帧硬直结束后会第一时间急退,急退时属于空中判定,对手无法抓到你),或者可以选择目 jump 跳走。下策是 6AB 换位,因为换位在启动时也还是可以被抓的。但是在菜鸟局(Fightcade Level C 及以下都属于菜鸟局)中靠换位躲抓却是一个非常好的选择,因为菜鸟往往不能第一时间把握住机会,导致抓会出晚一些。而换位除了最初几帧就都是无敌状态了,对手抓空后往往可以进行确反(如果是靠急退或者目 jump 跑路的话自然是没有机会确反的)。
同时作为地面的那一方,也可以“指令投对空”,就是提前一点输入指令投指令,让对手落下来的 2 帧硬直时间中碰到自己的指令投判定(但是不能出太早,如果对手在空中碰到指令投判定的话会有一个击飞效果,指令投无效)。这一点对于花讽院骸罗的圆心杀来说很常用。(为什么普通的抓没法实现“指令投对空”的效果?因为抓的指令是 6C 或 4C,只有在“能抓到的时候”按这个指令才会出抓,否则出的是重斩。换言之,对手落地之前按 6C 就会出重斩,而“指令投对空”的意思就是对手还在空中、即将落地的时候出指令投。)
蹲姿受击 & 低位效果
如果对手蹲姿受到了你的跳攻击(不意打也有类似效果),那么对手的硬直时间会大大加长。以 JC 为例,如果对手蹲姿中了你的 JC,那么他的硬直时间会长到足够你落地后再接一个 5C。因此,看到对手跳起来,一定不能蹲下。从这个角度说,升龙的通用指令 623 确实需要一些魄力——防空时万一升龙失误或者出晚了,自己大概就会吃两个重斩。不过靠反应“在刀尖上跳舞”也正是格斗游戏魅力所在。
如果跳攻击打点非常低、几乎是要接近地面时打中的话,就算对方是站姿,也会有和蹲姿受击类似的效果!例如霸王丸可以低位 JC - JC - 大追击。由于爆炸的伤害,低位 JC 是一个非常常用的技巧,不过这样做也牺牲了 JC 的强判定范围。具体怎么用就看对手防空是否熟练吧。
前冲(66)
前冲过程中可以直接做的动作有:跳跃(各个方向都可以)、冲斩、抓、弹刀(21466--D)、捡刀、大追击、必杀技。其他的动作(包括闪身、换位等)都必须先停下来才能做。
前冲拥有非常优秀的提前输入性质:不管你现在处于什么动作,都可以直接按住 66,该动作结束后会第一时间冲出去。(例如空中可以按住 66,效果为落地 2 帧硬直结束后第一时间前冲;牙神在背身 近 2C 时按住 66 也可以在 近 2C 后摇结束后第一时间前冲继续连携)。并且和一般的提前输入不同,前冲的 66 指令无论提前多久都是可以的(当然,要保证 6 不松开)。
有意思的是前冲过程中按 BC 的效果和 D 是一样的,这大概是为了绯雨闲丸的雨流狂落斩而专门设计的。
急停
前冲过程中松开 6 就会有一个长达半秒的十分危险的刹车动作,在这个刹车动作中什么都干不了(包括防御)。如果想要停下来,更好的方法是拉一下 4,刹车动作会小很多,这个技巧被称为「急停」。
前冲前 6 帧——死亡帧
一个隐藏的性质是前冲的前 6 帧是无法出冲斩的,并且如果在这 6 帧出斩会导致接下来陷入一直无法出斩的“死跑”阶段。例如对于牙神,有背身时 近 2C - 66B - 2C - 小追击 的连招。为了保证不断连,往往 2C 时就要应用前文所说的前冲的“提前输入”,按住 66。但是要注意,跑出去后不能立马出 B,否则就会陷入这个死跑状态,连招就失败了。
急退(44)
存在和前冲一样的提前输入效果。急退的提前输入主要用于落地时防抓。
急退的浮空时间是可以出招的(例如绯雨闲丸「小雨斩」)。通过一些简化技巧可以在急退刚启动的时候出招,这样出的招被称为「零式」(例如橘右京「零式燕返」123644S)。
抓(近身 6C/4C)
启动 4 帧(塔姆塔姆与天草四郎时贞两人只需 3 帧)的投技。
在距离过远、对手处于空中(这里是广义的空中,44 等浮空的状态也算)、对手处于“投技无效”状态等情况下,按 6C 或 4C 会出成重斩。
抓的判定优先级并不是很高,不少普通技都可以打掉抓(尤其是 A/D 系列)。另外特别注意起身后有 1 秒左右的“投技无效”效果!如果你是起身的那一方请利用好这一点;如果你想抓起身的对手可以先攻击让对手防御一下,这个 1 秒的“投技无效”状态就消除了。
闪身(AB)
短暂的躲避。在前半段时间中有“打击无效”效果;后半段时间(即回身的动作)则是一个很长的硬直,无敌失效。在回身动作中有一些取消技巧,比较高阶,这里略去。
为什么选择闪身而不直接防?因为有些攻击被防住的话后摇很小,但打空了后摇则很大,亦或者被防住后有很多的弹破手段。这样的招式,即使你防住了也没有多少优势,而闪身躲过去之后就可以反击了(例如中距离反击牙神 2B 的唯一方法就是闪身躲开以后反击,另一个著名的例子是牙神的 里五光)。
此外闪身可以取消掉不少硬直,可以作为弹破手段,也有很多由此产生的华丽连技。
换位(近身 6AB)
比闪身有用得多,因为全程都有“打击无效”的效果,除启动的几帧外还有“投技无效”的效果,并可以绕到对手后面,可以创造出很多进攻机会。不过结束时还是有一点破绽。
在对手跳起或背向自己(包括倒地时的背向)时是无法进行换位的。
对策
对手换位时,需要自己反摇一下方向才能转过去面向他。例如,2P 从右边换位到 1P 左边,在换位结束后 1P 需要按一下 6 才能面对 2P。看准时机按这一下 6,然后用一些快招就有可能抓到对手结束的破绽。
也有一种特殊的应对方法。还是以 2P 从右边换位到 1P 左边为例,1P 可以持续拉 4,这样会是「朝着 2P 后退」,2P 换位结束,第一时间反拉 6 并出 C 抓。不过这种方法也并不通用,某些对手例如绯雨闲丸和橘右京,换位的距离特别长,我们拉 4 后退的距离不够,就会导致无法出抓。
前冲时换位
前冲过程中是不能直接换位的,有几种替代手段:
- 急停;
- 出冲斩(并且对手防御)后弹破;
- 利用一些可以取消的冲斩(例如牙神
66C可以先出一段然后立马换位);
不可防御
1P 在版边,2P 在 1P 旁向版边换位,1P 会被 2P 挤出来,此时 1P 会有长达 1 秒钟的不可防御时间!是一个非常恐怖的 bug。
某些延迟攻击(例如牙神 里樱华·菖蒲 第二段)发出后抓准时机换位可以形成不可防御效果,因为判定会使得延迟攻击变成正逆之间,时机优秀的话是完全无法防御的。还有类似原理的「不可防御斩」,非常高阶我也不会。
CD 斩
剑客、剑豪、剑圣的 CD 斩性质不太一样,这里仅介绍剑客的 CD 斩。剑客的 CD 斩性质类似于必杀技——可以用来弹破、可以接在 近 A、近 B 后之类等等。对于牙神而言,CD 斩的威力略低于三空杀和百鬼杀,并且范围也小很多。但鉴于其简易的指令,放在 近 A 后确认也不失为一个很好的选择。
另外 CD 斩还有隐藏的“投技无效”属性,因此在近身肉搏时也有妙用。不同角色 CD 斩的“投技无效”持续时间不一样:
- 完全“投技无效”:橘右京、千两狂死郎;
- 除启动的几帧外“投技无效”:霸王丸、莉姆露露、服部半藏、娜可露露、牙神幻十郎、首斩破沙罗、绯雨闲丸、塔姆塔姆、风间火月、风间苍月;
- 几乎没有“投技无效”效果:加尔福特、花讽院骸罗、天草四郎时贞时贞、柳生士兵卫、壬无月斩红郎、夏洛特。
不意打(BC)
中段攻击。普遍速度不快且破绽较大,因此用得不多(牙神是个例外)。
有些角色不意打击中后还可以连招。例如牙神不意打击中对手蹲姿,就可以接升龙或者大招。霸王丸的不意打击中后也可以接升龙或者大招。
弹刀 & 空手入白刃(2146D)
弹刀是一个平段当身,只能应对刀刃的攻击(例如 D 系列和刀柄类的攻击就没办法弹掉)。少数的下段和中段也可以被弹(例如绯雨闲丸 2C)。轻斩属性的攻击被弹以后造成小硬直,中斩属性的攻击被弹后硬直非常长,重斩、冲斩属性的攻击刀会被弹掉。空手时输入 2146D 就会变成空手入白刃,性质差不多,不过判定时间和后摇都短很多,很难成功。
爆气 & ABC 连斩 & 一闪
由于剑客没有爆气,这里略去。
倒地
完整的倒地时间大约为 2 秒。这个时间大致可以分成两段:从第一次沾地到稳定地躺(趴)在地上算是第一个阶段,这个阶段中无法行动,连续技的末尾连的追加攻击就是在这个阶段打的;之后第二个阶段可以进行加血、快速起身或移动起身。
无论是以什么方式起身,起身动作都是完全无敌的(包括移动起身时的滚动动作),并且起身后还有 1 秒左右的“投掷无效”效果。这是非常大的优势,一定要利用好。
加血(倒地时拉住 2 并连打攻击键)
每按一次键加一丝血。加血会导致倒地时间变长并引来对手的追击,能加的血微乎其微,被追击了肯定是划不来的。因此只有确保对手不会追击才能加血。这主要分为两种情况:
- 对手离你太远,没有机会追击(例如中了
三空杀之后其实可以肆无忌惮地加血,当然板边除外); - 赖在地上但不加血,对手一旦追击就立马按
8起身躲掉追击,对手如果不追击就一直赖到倒地状态即将结束时加一点血,此时对手追击也来不及了,算是比较搞笑的玩法。当然条件是对手的小追击前摇不能太短,得足以让你反应过来出8(反例:霸王丸的小追击;正例:牙神的小追击)。
快速起身(倒地时按 8)和移动起身(倒地时按 4 或 6)
比加血常用的多,一般都是要用的。不过也有例外,多躺一会可能可以躲掉一些对手用来压起身的攻击。抓准时机起身可以创造出别样的进攻机会。
小追击(近身 3S)& 大追击(8S)
倒地追击属于连招的一部分,如果对手不加血的话只有在一些限定的情况下才能使用,具体情况因人物而异。
一个隐藏性质:急退中是可以出大追击的。因此有急退骗加血然后再大追击的玩法。
扔武器(START * 3)
挑衅。风间苍月和莉姆露露扔武器有攻击判定,有倒地追击效果(仅供一乐)。夏洛特可以在扔刀过程中的前半段时间取消出招(可以肆无忌惮地挑衅)。
捡武器(站在武器的位置 A/B)
把武器捡起来。在抓和换位动作中可以取消捡武器,此时抓和换位的动作会停止。在抓的动作中捡武器往往可以使出很多非常恐怖的连招。
另外绯雨闲丸可以通过直接出含有 A/B 的必杀技指令(如 623A)省略捡刀动作直接出招。
系统扩展
怒
侍魂中的能量系统,受到攻击则怒值上涨。怒满状态下角色获得的 BUFF:攻击力上升、可以使用大招、部分必杀技性能会有所变化。
每个角色的效果不尽相同,具体见下表:
| 角色 | 持续时间/s | 持械攻击增幅/% | 素手攻击增幅/% | 怒值积攒效率 |
|---|---|---|---|---|
| 霸王丸 | 8 | 18 | 24 | 17 |
| 娜可露露 | 10 | 16 | 20 | 18 |
| 莉姆露露 | 9 | 19 | 19 | 21 |
| 服部半藏 | 15 | 15 | 15 | 42 |
| 加尔福特 | 10 | 24 | 24 | 22 |
| 千两狂死郎 | 8 | 18 | 18 | 20 |
| 橘右京 | 10 | 32 | 32 | 44 |
| 牙神幻十郎 | 11 | 18 | 32 | 17 |
| 首斩破沙罗 | 10 | 15 | 15 | 31 |
| 绯雨闲丸 | 7 | 18 | 21 | 20 |
| 花讽院骸罗 | 6 | 21 | 21 | 18 |
| 天草四郎时贞 | 6 | 32 | 38 | 14 |
| 柳生十兵卫 | 7 | 34 | 34 | 36 |
| 夏洛特 | 15 | 15 | 15 | 16 |
| 塔姆塔姆 | 15 | 15 | 15 | 16 |
| 风间火月 | 6 | 16 | 24 | 17 |
| 风间苍月 | 7 | 25 | 25 | 25 |
| 壬无月斩红郎 | 8 | 22 | 22 | 25 |
怒值积攒效率指的是:挨几次霸王丸的 远 5A 可以怒满(数值越低效率越高)。
另外持续时间有两个隐藏机制:
- 处于 必杀技进行中、挨打硬直中、倒地中 的三种状态时,计时停止;
- 若回合结束时仍处于怒满状态,下回合计时重置。
这两个机制就使得某些角色可以一直怒满,比如服部半藏,原本的持续时间就最长,加上其惯用的连发爆炎龙,可以说一旦怒了就停不下来。
防御力
受到相同的攻击时,不同角色受到的伤害也不同,即俗称的血薄/血厚。每个角色防御力的具体数据见下表:
| 位次 | 角色 | 受到的伤害/% |
|---|---|---|
| 1 | 花讽院骸罗 | 100 |
| 2 | 霸王丸 | 110 |
| 3 | 牙神幻十郎 | 110 |
| 4 | 柳生十兵卫 | 111 |
| 5 | 风间火月 | 113 |
| 6 | 风间苍月 | 115 |
| 7 | 服部半藏 | 125 |
| 8 | 加尔福特 | 127 |
| 9 | 绯雨闲丸 | 128 |
| 9 | 夏洛特 | 128 |
| 11 | 千两狂死郎 | 132 |
| 11 | 橘右京 | 132 |
| 11 | 塔姆塔姆 | 132 |
| 14 | 娜可露露 | 135 |
| 14 | 莉姆露露 | 135 |
| 16 | 天草四郎时贞 | 137 |
| 16 | 首斩破沙罗 | 137 |
数据以第一名花讽院骸罗为基准,例如受到相同的攻击时首斩破沙罗所受伤害是花讽院骸罗所受伤害的 1.37 倍。
被抓后的硬直时间
不同角色被抓后的硬直时间是不同的,这也是为什么有些抓之后的连段是角色限定。每个角色具体的硬直时间见下表(以最高值 40 为基准):
| 角色 | 正抓 | 反抓 |
|---|---|---|
| 霸王丸 | 11 | 21 |
| 娜可露露 | 5 | 25 |
| 莉姆露露 | 9 | 25 |
| 服部半藏 | 12 | 40 |
| 千两狂死郎 | 13 | 28 |
| 橘右京 | 12 | 40 |
| 牙神幻十郎 | 8 | 40 |
| 首斩破沙罗 | 16 | 30 |
| 绯雨闲丸 | 6 | 28 |
| 加尔福特 | 10 | 40 |
| 花讽院骸罗 | 8 | 22 |
| 天草四郎时贞 | 8 | 39 |
| 柳生十兵卫 | 13 | 31 |
| 夏洛特 | 6 | 20 |
| 塔姆塔姆 | 40 | 40 |
| 风间火月 | 10 | 23 |
| 风间苍月 | 4 | 20 |
一个角色数值越高说明他越容易吃一些限定连段。例如对于反抓值为 40 的角色,夏洛特有非常恐怖的连段:反抓后 JC - JC - 2B - ……
提前量 & 提前输入 & 指令合成
提前量
输入必杀技指令时,方向键和攻击键之间允许一定的时间间隔——也被称为提前量,长度约为半秒,一个应用的典例是前走弹刀 2146--D。
提前输入
所谓提前输入,在上一个动作结束前输入下一个动作的方向指令,然后等上一个动作刚刚结束时按下攻击键指令(方向指令不要出太早,要保证方向指令和攻击键指令的间隔在提前量允许范围内),这样两个动作就会衔接起来。同时,不断连打攻击键可以把提前量延长至近两秒(这样方向指令出早一点也没关系),这在一些连招中是很有用的。例如牙神在 近 2C 时输入 2146 然后连打 C 键就可以变成 近 2C 接百鬼杀。对于这种节奏比较慢的连招,如果对自己的目押没有自信就靠连打吧。
指令合成
在提前量中可以输入一些其他的指令来达到别样的效果。例如弹刀 2146D,可以多加一个 6 变成 2146[6]--D([] 中表示添加的指令,下同)。另举几例:
- 低空出招:橘右京升燕返
1236[7/8/9]S、风间苍月低空圆月623[7/8/9]S; - 急退出招:橘右京零式燕返
1236[44]S、风间苍月零式圆月623[44]S; - 牙神
2D接升龙(罗刹可以2D后接三空杀,这个指令合成仅对修罗有实用价值):62[D]3A。
当然,指令合成的用法非常灵活,并不局限于以上几例,只要保证添加的指令在提前量中输入完毕即可。
取消
取消,意为在某些硬直中输入其他动作的指令,取消硬直并进行新动作。在侍魂中,主要是 通常技 取消 必杀技系列(包括必杀技、闪身、换位、剑客 CD 斩、弹刀)。
普通取消(通常技中途)
参考资料
本文来自博客园,作者:lzy20091001,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/lzy20091001/p/18384418

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