摘要:
Mask组件的原理是使用了模板测试 建议先了解下模板测试再往下看:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10555963.html 例子: 一. 1.Mask的第一个dc,将Image所在区域的模板缓冲设置为1(默认是0) 2.Mask的最后一个dc,将Image所在区域 阅读全文
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Mask组件的原理是使用了模板测试 建议先了解下模板测试再往下看:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10555963.html 例子: 一. 1.Mask的第一个dc,将Image所在区域的模板缓冲设置为1(默认是0) 2.Mask的最后一个dc,将Image所在区域 阅读全文
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美术目录主要可以分为角色、特效、场景、UI这几大块,其中角色、特效、场景下,又可以分出动作、模型、材质、预制体、纹理 阅读全文
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在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间 例如,现在有坐标空间P和C,求从C到P的变换矩阵Mc->p,则有: 其中xcyczc表示坐标空间C的3个坐标轴在坐标空间P下的表示,以及其原点位置Oc,而“|”符号表示是按列展开的 并且,如果是对方向矢量的坐标空间变换 阅读全文
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参考链接: https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82859246 https://baike.baidu.com/item/%E6%8C%87%E6%95%B0%E5%87%BD%E6%95%B0/6013301?fr=aladdin 0 阅读全文
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参考链接: https://blog.csdn.net/wpapa/article/details/105431625 https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/94596104 https://www.cnblogs.com/czaoth/p/5 阅读全文
摘要:
参考链接: https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/77666599 https://www.zhihu.com/question/400660113/answer/1343469757 1.法线 法线和切线都是模型顶点携带的信息 法线和切线互相垂直 阅读全文
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一.坐标空间 1.模型空间(左手坐标系) 每个模型都有自己独立的坐标空间,模型空间的原点和坐标轴通常是由美术人员在建模软件里确定好的 我们可以在顶点着色器中访问到每个顶点的坐标,这些坐标都是相对于模型空间中的原点(通常位于模型的重心)定义的 2.世界空间(左手坐标系) 对应unity中的世界坐标系 阅读全文
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0.特殊的矩阵 a.单位矩阵 类似于标量中的数字1,任何矩阵和单位矩阵相乘的结果还是原来的矩阵,。如下是一个三阶的单位矩阵: b.转置矩阵 对一个矩阵的行列进行交换,可以得到转置矩阵 c.逆矩阵 对于一个方阵M,它的逆矩阵用M-1来表示,一个重要的性质是:M*M-1=单位矩阵 逆矩阵是具有几何意义的 阅读全文
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参考链接: https://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/52416832 https://blog.csdn.net/pangshaohua/article/details/87915950 1.矢量的点乘 几何意义: a.得到一个向量在另一个向量方向上的 阅读全文
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参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/84275265 渲染流水线,起点是cpu,终点是gpu,分为3个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 1.应用阶段(由cpu负责) 准备要渲染的场景数据,例如SetActive为false的物体,所在层不被相机照射的物体,会被忽 阅读全文
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